游戏设计理论—地图设计(开放世界角度)
游戏设计理论—地图设计(开放世界角度)
地图设计是游戏开发中的核心环节,尤其是在开放世界游戏中,地图不仅仅是游戏的背景板,更是玩家体验的核心。本文将从引力、三角形法则、三把尺子等设计理论出发,结合《GTA:SA》、《塞尔达传说:旷野之息》和《星际拓荒》三款经典游戏的地图设计案例,深入探讨如何打造一个既自由又富有引导性的开放世界游戏地图。
开放世界游戏地图设计的核心理念
游戏空间的具象化即为地图。地图不仅仅是游戏的背景板,它是玩家体验的核心,引导着他们的旅程,激发着他们的好奇心,同时也挑战着他们的技能。当地图足够小时,地图设计即为关卡设计,当地图足够大时,一张地图可包含多个关卡,并需要添加合适的过渡。从不同类型的游戏中吸取设计经验,能帮助我们更好地设计游戏地图。
《GTA:SA》:任务驱动与自由探索的完美结合
《GTA:SA》曾是那么令玩家着迷。当年的模型精度还很简陋,所以地图上有什么特殊的地点或道具,总是被玩家一览无遗,所以玩家也总是会情不自禁地探索游戏里的各个角落。因此翻阅地图做标记也是玩家在游戏中最常做的事情之一。过完主线剧情后,意犹未尽的玩家曾查找攻略去穷尽地图里的每一处隐藏地点,就连边听电台边环绕整张地图飙车都曾是非常享受的体验。
《GTA:SA》并不算完全由玩家自由探索主导的开放世界,有相当一部分还是以任务驱动的。不过GTA的任务不仅是玩家必须完成的“Quest”,还是一把为玩家打开新世界的钥匙:
- 玩家在推进新任务时,游戏也在不断为玩家解锁新玩法:如犯罪、赛车、偷窃、约会、帮派战等。完成任务就可以获得更多的自由度。
- 每个任务都是独一无二的,它们都发生在不同的地点,丰富了玩家的探索体验。
- 任务期间玩家有相当一部分时间都用在路途中。“驱车赶路”不仅是游戏的核心体验之一,也提高了玩家对地图的熟悉程度,增进认同感。
- 任务还让玩家作为主角CJ,更加了解发生在这片土地上的故事,增添了游戏的沉浸感。
游戏地图不在于大,而在于处处都藏着惊喜。相比于《GTA5》的超大地图,《GTA:SA》更能激发玩家的探索欲。在主线任务之外,玩家可以随时参与各种大大小小的活动。因为GTA是以城市为背景的开放世界,因此只要能模仿现实世界中的各种活动,玩家就可以感受到极大的自由度。除了日常行动外,玩家还能体验到在现实世界中被禁止的事情,如偷车、殴打路人、抢银行、闯入军事基地等。《GTA:SA》的各个区域特色鲜明,地图内的各种角落还藏有各种道具。当你探索游戏地图时,无论是在军事基地找到的火箭飞行器、还是警察局深处找到的紫色心情、或是一辆可以开启隐藏任务的特殊载具、一件能让你自由出入赌场的工作服,都会让探索获得最大程度的正反馈。游戏地图中的每一处丰富的细节,都让圣安地列斯变得栩栩如生。
探索《GTA:SA》的世界
《塞尔达传说:旷野之息》:引力与三角形法则
《塞尔达传说:旷野之息》地图俯瞰
CEDEC 2017游戏开发者大会上,任天堂作出了关于《旷野之息》游戏地图关卡设计的演讲。开发者们通过热度图工具观察玩家的行动轨迹,并不断测试调整开发方式,最终成功改善了地图利用率。以下是开发团队分享的设计方法:
引力:《旷野之息》想给玩家自由和探索的感觉,但同时也希望确保玩家始终朝着拯救塞尔达公主的总体目标取得进展。那么在玩家行动难以预测的前提下,该怎样不强制性地诱导玩家呢?任天堂给出的回答是使用“引力”作为吸引玩家前往的“动机”,如游戏中的特殊地形、塔、炊烟、驿站、敌人营地、神庙、令人在意的石像、宝箱、蘑菇等都是地图中的兴趣点。且在不同时间段、或玩家对成长有不同需求时,这些引力的强度也会有所不同,比如在夜间,自发光的设施就有着更强的吸引力;或当玩家对心之容器有更大需求时,他们会更留意神庙的位置。
三角形法则:在游戏地形设计中,开发团队还使用了自称“大地形三角形法则”的手法。在游戏中的体现为设置地形起伏与自然物体时,在玩家眼中大致成三角形。这样做的好处是既可以分歧和曲折游戏路线、又能够让另一侧的遮蔽物逐渐进入视野、同时还能在三角形顶端设置一些特别的东西。比如当玩家被一座山脉阻挡时,既可以绕路行走,也可以勇攀高峰;当玩家前进一段距离后,之前被山脉遮挡的景色便会逐渐进入玩家视线,形成“柳暗花明”“豁然开朗”的感觉;因为三角形能够非常有效地将视线引导到尖端,所以在山顶放置某种独特的物体,吸引玩家进行一番攀爬挑战。结合引力的作用,玩家就会在一个又一个精心设计的循环中乐此不疲、享受“停不下来”的探索体验。
“三把尺子”:关于如何设计出游戏世界的规模感,任天堂介绍了“三把尺子”:即距离感、密度感和间隔感。距离感是指“地图的广阔程度”,开发团队以现实城市的距离感知为基准来推算游戏世界的大小,并根据此经验设计出最基本的海拉鲁王国。密度感是指“单位面积里应该配置多少游戏元素”,比如配置神庙的密度时,如果密度过大则地图上到处都是神庙、密度过小则玩家会觉得很难找到神庙。开发团队同样参考了现实世界的密度感:比如在城市中行走时看到便利店的频率、遇到邮箱的频率,并以此作为参考。如今我们可以用互联网地图来更轻松地查到这些信息。间隔感是指“玩家在消耗1个游戏元素所用的时间”,任天堂甚至将旅游景点1:1还原到游戏中进行时间考察,并评估出各种游戏元素最合适的消耗时间。如初期设定大型神庙约40分钟、小型神庙5~20分钟、主线任务100分钟、支线任务20分钟等。
在此次演讲中,任天堂还分享了其他一些团队开发方法,不过与地图设计无关,就此跳过。
《星际拓荒》:设计好奇驱动探索
《星际拓荒》整个太阳系地图
(可能涉及剧透,请谨慎阅读)
在谈及《星际拓荒》的设计初衷时,设计师Alex Beachum坦言一是想要制作一款太空探索主题游戏,二是《塞尔达传说:御天之剑》解释了过多的信息以至于让玩家丧失了探索欲。因此,他想尝试通过“设计好奇”来驱动整个游戏的体验,让玩家自发地出于对知识的渴望去探索并收集环境中的有关信息,而不是出于被给予一个明确的目标。《星际拓荒》由此诞生。
“产生好奇—验证好奇”是游戏的核心循环,而整个地图可以说就是为了此循环而服务的。为了让玩家产生好奇,设计师总结了10个奇怪的让玩家好奇的技巧,其中有一些与改进地图相关:
如果玩家对所有事物都好奇,那他就不会对特定的事物好奇:《星际拓荒》设计初期,玩家被丢在一个完全陌生的星球上,且屏幕内同时出现了多个吸引玩家注意力的事物,玩家的好奇点变成对所有陌生环境的好奇而非对宇宙本身的好奇。所以后面他们改进了引导,首先告诉玩家“你是一位即将登上太空的宇航员”,还在路途中让玩家偷偷对宇宙感兴趣,如博物馆。
微妙是懦夫的手段:如果要吸引玩家足够的好奇心,就做的更明显一点吧!闪现的量子卫星和爆炸的重力炮的效果就很理想,不过在初始星球的设计上,设计师调整过关卡与美术风格,目的是让有趣的可探索地点更加明显,而淡化没有信息的地点。因为设计师不想让玩家防止遗漏一些信息而去探索地图的每个角落,这并非由玩家带有主观目的性地探索,体验是无趣的。
明显的区域包含信息,不明显的区域则无信息
- 邪恶的任务标记:任务标记可能会造成沉浸感与探索欲的丧失。许多开放世界游戏会将地图放置各种任务标记,有时甚至密密麻麻铺满地图。一味地使用任务标记不失为一种简单粗暴的引导方式,但玩家却无法完全理解自己究竟在做什么,且如果任务标记信息过于清晰,玩家便不再会留意地图中的任何信息,沦为一个麻木完成任务的工具人。
在《星际拓荒》中,信息显得非常重要。设计者不想让玩家一个星球全部探索完再去一个星球,所以游戏中的线索散落在地图上各处。玩家掌握某一条线索往往会引出另一条线索,并且多个线索都指向游戏最核心的好奇(沙漏双星计划、量子卫星等),这让玩家保持对主线好奇的同时,被驱动前往下一处地点。玩家在游戏里看到的每一个故事,都在游戏世界的另一处确有其事。没有一处信息是多余的。这种线索结构可以让玩家在任意点开始探索都不会影响叙事,这也是《星际拓荒》最体现开放世界游戏之处。在地图内有很多隐秘或者危险的地点,玩家必须要掌握相关知识才能到达。
《星际拓荒》在地图设计上给我们的最大启示是:当你打算用地图为核心玩法服务时,你甚至不需要在地图上放任何多余的东西。过度呈现的信息可能会混淆玩家的视听,所以没有信息的场景不要过分设计,正所谓“少即是多”。