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彩虹六号Y9S4赛季设计师笔记:干员平衡与机制调整详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

彩虹六号Y9S4赛季设计师笔记:干员平衡与机制调整详解

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1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/1001360329330917382

一、胜选率及ban率(仅PC端)




二、干员平衡

1. BLACKBEARD

Blackbeard 的技能初衷是提供防守优势,同时保持一定的杀伤力。然而,尽管进行了多次平衡调整,但效果仍不理想。目前他的步枪盾仅能承受 20 点生命值,防护能力不足。这不仅让使用 Blackbeard 的玩家感到挫败,也让对手感到不适,因为步枪盾只能抵挡一次爆头攻击,之后便让 Blackbeard 处于极易被击中的状态。

为了解决这一问题,我们决定移除步枪盾,并引入全新的装备。此次改动的目标是通过Blackbeard重制来平衡他的防守与进攻能力,同时让他为团队提供更多的战术价值,而不仅仅是击杀能力。

Blackbeard 的新装备是H.U.L.L. 自适应盾,其功能类似于其他弹道盾,但增加了以下特色功能:

  • 挂绳盾:Blackbeard 可以改变盾牌形状,以在垂直攀爬时使用它进行防护。
  • 破障冲刺:Blackbeard 可利用 H.U.L.L.自适应盾的气动系统执行一次短距离的强力冲刺,用以破坏软墙、木板、可部署盾牌、防护面板、Talon盾以及牙刃屏障。冲刺后他会被震荡并减速数秒。
  • 大威力武器支持:Blackbeard 可以在使用盾时携带主武器(Mk-17 和 SR-25),但无法像其他盾牌干员那样腰射。当瞄准或换弹时,他的上半身将暴露。

为了平衡新装备带来的快速破障能力,我们还对 Blackbeard 的干员属性做出了调整:他现在是一名1速 / 3甲干员。他不再携带 D-50 手枪,同时移除了闪光弹。

我们希望 Blackbeard 能胜任两个主要角色:

  • 挂绳大师:他可以在攀爬状态下,舒适地使用盾牌保护自己,同时侦察敌人并收集情报;
  • 团队推进者:他可以利用 H.U.L.L. 自适应盾的破障能力与队友配合清理游走敌人,并为团队开辟安全通路。

基础属性

  • 护甲:3
  • 速度:1
  • H.U.L.L. 自适应盾
  • 破障能力:最大使用次数 4 次
  • 使用间隔:8 秒

装备与调整

  • H.U.L.L. 自适应盾
  • 主武器
  • Mk-17
  • 伤害提升至 44(原为 40)
  • 弹匣容量提升至 25(原为 20)
  • 总弹药量提升至 226(原为 181)
  • SR-25
  • 装备:破片手雷、阔剑

通过这些改动,我们希望 Blackbeard 能更好地平衡防守与进攻能力,并为团队提供更多的战术支持,而不仅仅依赖击杀对手来体现他的价值。

2. MONTAGNE

我们对护盾破防机制进行了全新修复(具体细节见下文),但这使得 Montagne 在当前配置下变得过于脆弱。累积的护盾破防强度让单个防守方就可以轻松击败他。为了解决这个问题,我们降低了单次近战攻击导致的盾牌打开程度。然而需要注意的是,防守方通过多次攻击累积的总开口范围现在更大。之前在第三次近战攻击时,破防强度为 40%,而根据新机制调整,破防强度将提升至约 60%。

面对多个防守方时,Montagne 必须更加谨慎,因为如果防守方协同配合,他将无法继续独自撑住局面。

LE ROC盾牌调整

  • 被近战攻击时的护盾破防动画强度从40%降低至20%

3. SENS

Sens的 R.O.U. 投影仪现在具备开启和关闭功能,这将为使用 Sens 增添新的策略层次。这项改动让Sens的玩法更加灵活,玩家可以更精确地控制投影仪来管理视线遮挡。防守方在移动时需要更加谨慎,因为投影墙可能随时消失。此外,投影仪的电量仅在投影墙激活时消耗,Sens 将拥有充足的时间来规划和部署所有投影仪,从而实现更精准的布置。

为减少混乱并尽量避免可能的误操作,我们还降低了每次系统部署的投影仪数量。此外,缩短了投影墙在距离过近时对干员视线造成遮挡的范围。这项调整让进攻方在移动时更加舒适,同时减少了防守方冒险穿过投影墙时的惩罚性。

我们还增强了投影墙的特性,使其能够抵抗热成像设备(如 Glaz、Warden、Evil Eyes 和防弹摄像头)的视线穿透。这项改动将 R.O.U. 投影仪与常规烟雾弹区分开来,使 Sens 成为执行烟雾下安包策略的首选干员。

R.O.U. 投影仪系统

  • 新增开启/关闭切换模式,允许玩家控制投影仪开关。
  • 投影仪电量仅在投影墙开启时消耗。
  • 每套系统的投影仪数量从10减少至7
  • 投影墙开始遮挡视线的距离从1.15米缩短至0.75米
  • 热成像设备无法穿透投影墙。

4. 雷鸟

治疗站现在不仅能提供固定的治疗量,还将为目标添加一个生命值恢复增益。这一增强旨在让每个治疗站在整局游戏中为队友提供更有价值的持续性支援。通过这一改动,Thunderbird 能更高效地分配资源,因为单个治疗站就能够将干员恢复至满血。然而,这一增益将在目标受到伤害或生命值恢复至满值时立即消失,鼓励玩家明智地使用治疗站,并尽量避免受到伤害以最大化其效果。

此外,增加 ITA12S 作为副武器,为 Thunderbird 的装备配置提供了更多灵活性,同时不会显著削弱其火力能力。

Kóna治疗站

  • 新增生命值恢复增益功能:
  • 恢复速度:每秒2 点生命值
  • 增益结束条件:受到伤害或恢复至 100% 生命值。

装备调整

  • 副武器:新增ITA12S

5. YING

Ying 一直是对抗中让人感到挫败的干员之一,因此我们对她的 烛光进行了调整。我们移除了烛光的瞬闪,以便给予防守方更多反制的机会。这一改动让防守方可以在烛光决策,从而保持游戏的趣味性,并确保进攻方与防守方都拥有更多有意义的选择。

防守方现在可以利用烛光移动到更安全的位置,避免承受完全效果。这将使游戏变得更具动态性,同时奖励快速的决策与行动能力。

此外,额外的延迟为防守方提供了一个可能摧毁烛光励防守方保持警觉,并主动应对 Ying 的装置,而不是被动等待其生效。对进攻方而言,准确掌控烛光现玩家的技能。瞬闪降低了技能上限,虽然更容易操作,但也少了一些操作回报。额外的时间和音频反馈还能帮助队友更好地配合,避免被意外引爆的烛光所影响。

烛光调整

  • 滚动距离
  • 0 格充能:10 米
  • 1 格充能:7.5 米
  • 2 格充能:5 米(原为 2.6 米)
  • 3 格充能:2.5 米(原为 0 米)
  • 穿透时间
  • 0-1 格充能:3 秒
  • 2 格充能:2 秒
  • 3 格充能:1 秒

三、闪光弹平衡

减少闪光弹的数量有助于降低防守方频繁被闪光轰炸的压迫感,从而改善玩家的游戏体验。过度使用闪光弹会导致战局变得混乱,掩盖了技术与策略的重要性,取而代之的是纯粹依赖投掷工具的数量。这样一来,游戏变得不再战术化,而更像是一场“谁丢得更多”手雷的比赛,而非谁能够更聪明地布局和更巧妙地操作对手。

通过限制闪光弹的使用,我们希望鼓励更注重技术和策略的交战方式。这一改动提升了像Jäger和Wamai这样具备投掷物拦截能力角色的作用。投掷物数量减少后,他们的装置可以更高效地发挥作用,使防守方能够更长时间地控制关键区域,并更好地保护重要的防守工具,不必担心其装置过快耗尽。

我们认为,坚守一个强势位置通常比在建筑外贸然冒头更有效率,这一改动将使防守方更从容地进行防守。防守方应利用自身的防守工具和环境优势,降低在回合初期被淘汰的风险。这种设计也支持更好的团队协作,使防守方能够互相掩护射线、建立交叉火力,并更有效地运用防守工具,从而更好地控制关键区域和完成防守目标。

闪光弹调整

  • 所有拥有闪光弹的进攻方干员闪光弹从3个削弱至2个

四、盾牌机制调整

压制射击机制旨在阻止和打断盾牌干员的冲刺能力,帮助防守方对抗进攻方的激进玩法,同时为防守方争取重新定位或寻求支援的时间。然而,我们发现该机制的使用频率低于预期。这可能是因为防守方很难判断压制效果是否生效,从而无法决定射击盾牌是否值得。

为了解决这个问题,我们降低了触发压制效果所需的子弹数量,确保压制机制更容易应用。同时,我们调整了达到压制最大强度所需的子弹数量,使效果持续时间更长。需要注意的是,高口径武器需要的子弹更少。

此外,我们对盾牌干员的近战攻击能力也进行了优化。目前的近战机制使盾牌干员比设计预期更具攻击性。现有的动画和伤害使近战成为最有效的击杀手段,而我们的初衷是让近战为队友或干员本人的手枪创造一个进攻机会,同时让盾牌干员暴露自己。

因此,我们决定完全移除近战攻击的伤害。这一改动旨在消除盾牌干员的过度侵略性,同时增加近距离接触防守方的风险。

此外,我们修复了一些影响盾牌干员强度的机制问题。护盾破防动画现在具有眩晕效果,意味着盾牌干员在动画播放期间无法执行任何操作。这使得盾牌干员在破防动画结束前更加脆弱。破防动画的持续时间和强度可以通过连续攻击盾牌叠加效果,从而扩大开口范围。最后,我们改进了近战范围检测,使对抗更加公平。

具体调整

近战攻击

  • 伤害从65降至0

压制射击

  • 触发效果所需的子弹数量从10减少至5
  • 达到最大强度所需的子弹数量从40减少至20

护盾破防

  • 连续的破防攻击可以叠加效果,进一步扩大盾牌开口(而不是像以前那样在动画播放时被忽略)。
  • 破防动画将使盾牌干员无法行动,直至动画结束。

受影响的干员

  • Blackbeard
  • Blitz
  • Clash
  • Fuze
  • Montagne

五、霰弹枪调整

我们正在审查霰弹枪的性能和整体平衡性,目标是提升某些半自动霰弹枪的实用性和操作舒适度。例如,M1014 目前在连续射击后的控制难度较高,我们希望解决这一问题。调整后,半自动霰弹枪将更易使用且更具威力。

在本次改动中,我们还将通过收紧扩散来改进泵动式霰弹枪和自动霰弹枪。调整后的扩散介于当前状态与旧激光瞄准器增强效果之间的一个中间值。

部分霰弹枪的表现已经足够优秀,例如 Supernova 和 SPAS-15,因此我们决定不对它们进行重大调整。这一系列改动将让表现较差的霰弹枪更接近玩家偏好的枪支水平。

基础数据调整

瞄准状态(ADS)扩散减小

  • STF12(这是啥?)
  • M590A1
  • M870
  • SG-CQB
  • FO-12
  • SASG-12

腰射扩散减小

  • STF12(这是啥?)
  • M590A1
  • M870
  • SG-CQB
  • Supernova

后坐力调整(PC 和主机平台)

首发射击后坐力减少

  • M1014
  • SPAS12
  • Super 90
  • SAIGA12(这是啥?)

首发射击后垂直后坐力增加

  • M1014
  • SPAS12
  • Super 90
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