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3D建模中的材质分配:Combine操作与ID贴图详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

3D建模中的材质分配:Combine操作与ID贴图详解

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/FifthDesign/article/details/141019239

在3D建模和纹理处理中,Combine操作和ID贴图是两种常见且有效的方法,用于在模型上分区域应用不同材质。本文详细探讨了这两种技术的区别和联系。Combine操作通过将多个几何体合并为一个对象,使得每个区域保留其独立的材质分配,适用于简单几何结构。ID贴图则通过颜色编码的方式,精确定义模型上各区域的材质分配,适用于复杂模型。尽管目标一致,这两种方法在操作流程和应用场景上各有优势。Combine操作简单直接,ID贴图提供精细控制。了解并结合这两种技术,可以在实际项目中实现更灵活、高效的材质分配。本文将为你提供详细的步骤和实际案例,帮助你在3D创作中充分利用这两种技术,提升工作效率和作品质量。

Combine操作与ID贴图

一、举个例子

如果直接讲理论的话略显枯燥难懂,不如这里直接举个例子(用的是MAYA2025,其他软件类似):

假设你在Maya中创建了一个桌子模型,包括桌面和四条腿:

我们需要为桌面应用木材纹理,为桌腿应用金属纹理。

新手的话可能按照展UV、导出模型、导入PT这一套流程进行,但是问题来了:

1. PT中材质球拖到桌面上,但是四个桌腿都变色了;
2. 或者是,材质球拖到一个桌腿上,只有这一个桌腿变色。

如果我们可以讲模型进行区域划分,那么很完美了,比如我材质球拖动到桌面,桌面就是大理石色,拖到桌腿,4个桌腿都变成了木色。

今天这个博文主要来实现这个目的,通过Combine操作与ID贴图两种方法,一起学习下异同。

二、开始展UV

1. 展开UV

无论哪种操作都需要展UV,这个没得选,至于选择哪种UV工具,根据自己喜好进行就可以。

这里是已经展好的UV

注意,新手容易踩的坑:

如果是一个部件一个部件单独展开UV的,那么最后一定要全所有模型,然后排布一下UV,要不导出模型到PT的时候会发现UV乱七八糟;

2. 情况(1)—拖动材质球后全部改变

这里我将模型直接导出到PT,如果烘焙的时候不烘焙模型的ID,就会出现这个情况:

材质球拖到模型上的时候整体变了色。

3. 情况(2)—拖动材质球后只有一个变色

如果在烘焙的时候这个ID贴图选择了Mesh ID,会根据模型的划分制作ID贴图,然后我们上材质的时候就可以根据ID贴图给不同的部分上贴图了。

这样就出现一个问题,如果模型的零部件非常多,那么我们上材质的时候就得一个个点,费劲八叉,是吧,如果可以分组就好了,当然是可以的,我们继续往下看。

三、Combine操作—模型分组

如果我们将UV全部展开了,而且也排布好了,那我们可以讲相同材质的模型combine操作一下(注意不是布尔的合并操作,3DMAX里边叫Attach,MAYA和Blander中叫Combine)。

现在我只有两个模型

检查下UV,Combine不影响UV

现在我们将模型导入到PT,并烘焙ID贴图,注意选择Mesh ID,这样拖动材质球就可以一次性把所有的桌腿都上个木色。

但是这样操作有几个注意事项不得不先提及一下:

  1. 如果你是用Rizom进行展UV,那就需要先把模型导入Rizom,展开完成后再把模型导入到MAYA,合并完成后再把模型导入到PT,这一波导入导出属实费事;
  2. 如果是在MAYA中展开的UV到无所谓,因为展开完毕直接分组合并模型,导入到PT就可以了;
  3. 如果模型比较精细,比如一个模型上我要将UV分成好几个区域,这种通过合并模型来分组的方式就行不通了。

四、ID贴图操作—贴图分组

如果说刚才我们是通过对模型分组来实现贴图分组的目的,那么我们这一步操作就是直接对UV进行分组。

UV分组我使用的是Rizom

1. 首先给模型增加点难度

增加了两条线,将顶部桌面分成好几个面,接下来我想实现桌面上三个颜色,其他部分一个颜色

2. 导入到Rizom中
3. 开始UV分组

(1)准备一下模式

选择Color ID Map和UV块模式

注意,为了将桌面分成不同的材质,需要将桌面的UV重新拆分,不要连在一起。(要不UV块儿没法选择单个UV)

(2)选中不同的UV,给不同的颜色

(3)导出UV

导出的ID贴图如下:

4. 导入模型到PT,烘焙时使用ID贴图

(1)导入刚才制作的ID贴图

(2)切换到ID贴图我们看一下:

(3)这个时候上材质就可以按照自己分组的进行了

五、Combine操作与ID贴图的对比

特性
Combine 操作
制作 ID 贴图
定义
将多个独立几何体合并为一个对象,保留材质分配。
通过颜色编码的纹理贴图定义不同区域的材质分配。
步骤
1. 创建并选择几何体
2. 应用不同材质
3. 执行 Combine 操作
1. 创建 UV 布局
2. 绘制 ID 贴图
3. 导入 ID 贴图
优点
- 简单直接
- 保留材质分配,便于渲染时调整
- 精确控制材质区域
- ID 贴图可重复使用,灵活性高
缺点
- 增加模型复杂性
- 对细致材质控制不够灵活
- 需要额外工作和时间
- 初学者可能难以理解和使用
适用场景
- 分割明显的几何体
- 需要简单材质分配的模型
- 复杂模型
- 需要精细材质控制的项目
联系
- 目标一致:分区域应用不同材质
- 可以结合使用:先 Combine 再用 ID 贴图
选择依据
- 几何复杂性:简单几何体使用 Combine
- 复杂模型使用 ID 贴图

根据具体项目需求选择合适的方法。如果需要频繁调整材质区域或在多个软件之间切换,ID 贴图可能更灵活。简单来说,简单几何体使用 Combine,复杂模型使用 ID 贴图

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