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从入门到精通:UE材质原理与制作技巧详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

从入门到精通:UE材质原理与制作技巧详解

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/m0_47334080/article/details/139777854

对于刚接触UE(Unreal Engine)的用户来说,材质系统往往是令人望而生畏的一大板块。但其基本原理并不难,只要稍作理解便可以轻松入门。本文将从材质类型和节点类型两个知识板块,详细介绍UE材质的相关内容。

材质类型

材质分类

  • 金属:金属材质一般反射比较均匀,且大部分时候反射是带有金属颜色的。

  • 非金属:非金属材质的反射面与人眼视线的夹角不同,效果上会有一些变化(菲尼尔效果)。

  • 透射:透射材质最经典的就是玻璃,其主要效果除了反射以外还有折射的效果。

制作技巧

  • 金属材质:制作金属材质的时候,需要将材质的metallic(金属度)调整到1,也就是把金属度拉满,让材质表现出纯金属的材质。通过base color(颜色)与roughness(粗糙度)通道控制金属的颜色和粗糙度。

  • 非金属材质:非金属材质的metallic通道则为0,其他的通道与金属通道一致,唯一不同的是Specular(反射)通道可以通过常数来调节反射效果的强弱。

  • 透射材质:在UE中制作玻璃等透射材质会比较复杂,需要调整的参数较多,在此便不一一赘述。下图是玻璃材质的参数参考。

当熟知三种常用的材质类型之后,再学习一些常用的节点便可以制作很多基础的材质效果了。

节点类型

常数与参数

  • 常数:常数在项目运行时,数值上不会发生改动;在材质实例(instance)上也不会暴露其数值,也无法通过材质实例单独控制参数。

  • 参数:参数在项目运行时,可以通过蓝图等控制其变化;并且在材质实例(instance)上也会暴露其数值,可以通过材质实例单独控制参数。

    左侧为常数 右侧为参数


暴露出来的参数

  • 常数命名:可用的常数类型有(a)、(a,a)、(a,a,a)、(a,a,a,a),它们分别为一维常数、二维常数、三维常数、四维常数。我们可以把常数的位数跟空间轴的x,y,z轴相对应上,所以使用空间维度来命名。(a代表任意数值)

  • 参数命名:参数只有一维参数、三维参数、四维参数,一般是用来控制float,RGB,RGBA等参数的变化。

PS:常数与参数之间相互对应,也可以通过右键选择相应选项来相互转换。通常一些固定的值会使用常数将数值固定住,而一些需要调整或者控制的变量则可以通过参数将其释放。

常用运算节点

  • Add:将输入的两个数值相加,输入的数值必须是相同的类型,如果输入不同维度的数值则会报错,但如果其中一个值是单个的常数时除外。
    例如:
    (a,b,c)+(x,y,z)=(a+x,b+y,c+z)
    (a,b,c)+(1)=(a+1,b,c)

  • Multiply:将两个输入值相乘,当输入的是两张贴图的时候,输出结果与PS的正片叠底相同。在项目中经常会将贴图与参数相乘,让参数起到控制贴图亮度/强度的作用。

    mutiply制作强度控制节点

  • Clamp:将输入的值约束到min和max 的数值范围内,超出范围的数值会被min或者max所取代。

    clamp作用的效果

  • Max:取两个数值的最大值,当输入的是两张贴图的时候,输出结果与PS的变亮相同。一般情况下混合两种变化较大的纹理并提取高亮的效果,比如划痕。

  • Min:取两个数值的最小值,当输入的是两张贴图的时候,输出结果与PS的变暗相同。一般情况下混合两份纹理并提取暗部的效果,比如潮湿路面的粗糙度贴图混合积水分布控制贴图。

贴图相关节点

纹理节点也有类似数值那样有常数和参数的区别,分别是texture sample 和texture sample parameter 2D,我们也可以直接右键点击texture sample 选择转化为参数。

两种纹理节点

  • Texture coordinate:用于调整纹理的UV缩放次数。可以直接通过add节点增加一个二维常数,达到控制UV偏移的效果。

    连接二维常数控制偏移


连接三维参数控制偏移

了解了基础的材质知识和节点知识以后,已经能够满足大部分基础材质的制作需求了。趁热打铁,接下来让我们动手实操一下吧。

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