用在线玩家数来衡量游戏成功,合理吗?
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用在线玩家数来衡量游戏成功,合理吗?
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1.
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每个创意行业都有着用来衡量产品是否成功的主要指标,比如好莱坞影片的“票房收入”、Netflix平台的“观看小时数”,或是Spotify的“播放次数”。
游戏行业也不例外。随着游戏售卖从零售模式转向数字渠道,许多玩家和“键盘分析师”开始格外关注Steam等数字平台提供的数据,尤其是“同时在线用户数峰值”(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),并用这项指标来比较不同游戏。
玩家们经常会在社交平台发一些梗图,并推测热门游戏的CCU何时会走下坡路。某些时候,就连游戏媒体也会参与进来,将玩家流失与每天的CCU峰值持续下滑等同起来——即便它们是买断制游戏。很多游戏开发者对此感到沮丧,甚至呼吁玩家不要太看重这个指标。
为了更深入地研究这种现象,我们与《庄园领主》《英雄联盟》和《猎人:荒野的呼唤》等热门游戏背后的业内资深人士对话,共同探讨如何衡量一款游戏是否成功,以及CCU图表究竟有多大价值。
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