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《燕云十六声》评测:国风武侠游戏 距离顶尖3A的临门一脚

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《燕云十六声》评测:国风武侠游戏 距离顶尖3A的临门一脚

引用
网易
1.
https://m.163.com/dy/article/JLIKEF2C0526SKU5.html

100个小时,你不一定能做完清河地区的奇遇支线与暗涌收集,随便哪个马路边的NPC对话或是野外民房的书架上,都可能隐藏着设定碎片和5枚长鸣玉。
这就是《燕云十六声》提供的内容深度。

总之还是“量大管饱,我全都要”,满世界藏着数不清的宝箱蚊子腿,打打杀杀玩腻了,可以钓鱼,可以猎鸟,可以抚琴,最重要的,可以拼桌打麻将,很可能会作为春节假期《燕云十六声》在移动端最核心的游戏内容,解锁好多成就与称号。

不过相较于《射雕》,网易在《燕云十六声》这个项目组已经有了很大的进步,提供了多种探索辅助功能,当玩家靠近某个宝箱20~30个单位距离,画面上会出现这个宝箱的方位指示;抚摸路边的野猫超过一定数量,会解锁一个被动探索技能,显示距离玩家最近的某个宝箱的方位,让探索收集变得更加容易,减少玩家对于损失错过的焦虑。
《燕云十六声》的宝箱本身呢,也都做得闪闪发光,即使距离老远,只要是出现在画面视距内,玩家都很难错过,不断给玩家提供零散的目标感与获得感。

参考《艾尔登法环》、《对马岛之魂》与《死亡搁浅》这些国际顶尖的TGA获奖游戏,《燕云十六声》在国产开放世界首次提供了“路牌”功能,可以实现玩家在彼此单机游戏流程中的异步留言对话,为后来的玩家指路,提示背后是否存在容易错过的岔路与宝箱,同样是让《燕云十六声》的探索收集变得更加容易,减少玩家对于损失错过的焦虑。

所有谜题与宝箱周边几乎都会存在其它玩家的提示,非常先进,展示中国玩家的互助精神,不用时不时切出来上B站搜索视频攻略了,让《燕云十六声》很大程度上摆脱了对外部社区的依赖。
这就是“学对了”。

“没学对”的呢,肯定就是《燕云十六声》的整个战斗内核,明显是大量参考了日本近年那些个“类魂”大作,《仁王》、《卧龙》、《法环》,战斗交互核心体现在卸势与闪避,但是多数BOSS出招几乎看不清抬手的动作,甚至有UP主录像逐帧分析,发现某些BOSS抬手的瞬间,可能就已经在结算打击与伤害了,所以只有在抬手瞬间按到卸势,才能挡住这个攻击。
降低难度,只是降低了交互数值,并不会改变BOSS出手的形式与频度,所以即使在最容易的“剧情”难度,开封角落的野外BOSS白狼主,仍然可以凭借高频的位移镜头牵扯与打击削韧,把玩家揍得孙子似的。

偏偏呢这种“类魂”设计,就会吸引一些自尊心特别强烈的硬核动作玩家,一定要在“浴血”难度挑战自我,那你要打赢《燕云十六声》这些BOSS,甚至还想要无伤打过,就只能去背板,背下BOSS每一个出手交互的时间帧位,每一个BOSS可能都是数小时甚至要卡住好几天的学习成本。
在游戏批评看来,这整套交互症状叫作“宫崎英高上脑”,快慢刀,零起手,完全是从施虐与受苦出发来做设计,把一小部分非要通过浴血苦难来证明自己的游戏实力的玩家需求,当作了大众都能承受的游戏需求,所有难度层级又只匹配了同一套动作模板,强迫所有进入《燕云十六声》的玩家一起来传火受苦文化。
这么疯批的研发思路,搞到一半团队里不可能没人提出反对的是吧?

所以你会看到《燕云十六声》提供了一个可选择,功能非常细致拆分的“辅助卸势”功能,相当是提供了一个官方动作外挂,应对大量设计不合理的战斗交互,变成了一个QTE游戏,连玩家背后视野外射来的箭矢与炮弹也能轻松格挡。
游戏批评强烈建议,在《燕云十六声》整体重做目前所有这些BOSS的动作交互模板之前,你就应该把难度调到最低,完全打开辅助卸势,享受剧情与大世界探索,这个游戏的战斗交互完全不值得99%的中国玩家去较真。

每天都花几小时去给BOSS背板,你拿这些时间打开多邻国背点单词,难道不是更有希望改善自己的人生境遇吗?
作为一种“大熔炉游戏”,除了魂游除了宫崎英高,你当然还能从《燕云十六声》身上看到更多经典游戏的影子,许多地宫的场景交互与谜题会让人回想起《神秘海域》与《古墓丽影》,可以很明确《燕云十六声》的研发团队是真的非常热爱游戏,而且亲身历练过许多经典,不是广州科韵路专精填表的那些团队。

但是呢,大量致敬经典这个事情,成效反馈总是有好有坏,比方说你会在《燕云十六声》找到好些场景,要让玩家在高空中从一条绳索上跳到另一条绳索上,要让玩家在房梁上反复绕过柱子走钢丝,操作要求非常精细,一不小心就会踩空,轻则落回起点,重则那就摔死了,整个流程重来。

症状类似《无限暖暖》,容错性极低。
复现动机一定是“令人印象深刻”,但是它没有想明白这些场景之所以让人印象深刻,不是因为体验多好多流畅,而是因为“反人类”,逼迫玩家反复尝试,赌中一次通过的瞬间,“是不是会好有成就感”。

你是拿着一本“经典错题集”在那里抄,结果就一定是地宫里的大量“路牌”都成为了玩家问候关卡设计师全家的留言簿。
然后就是迎合流行,作为一个“武侠开放世界”,掺进了过量的中式恐怖内容,场景设计里大量出现灵位与棺冢,跟着祭奠队伍撒纸钱,动不动要输出一个鬼新娘,时常出现充满阴间氛围的场景迷雾与配乐,及至真的存在一个“鬼市”,要让玩家去到阴间跟着鬼卒跑任务。

调性特别不阳光,晚上玩起来特别寒颤。

太多中国玩家都会非常熟悉,但很可能不一定人人喜闻乐见的内容,在《燕云十六声》都给你做成了“不得不尝”。
可能唯一会对《燕云十六声》感到特别满意,很容易说服自己克服所有“不适感”的玩家群体,是曾经《刺客信条》系列的资深爱好者。

中式武侠MMO标志性的大轻功三段跳,跃进高空从敌人的头顶一键捅穿命门,在《燕云十六声》融汇成一种升级款的畅快刺杀体验。玩家每天上线找几个据点跳屋顶,连续背后捅刀子,蹲据在房顶上火箭射油桶炸死一圈人,非常畅快解压。
日常重复这个模式清体力刷装备,长期抵触情绪积累,相对《原神》相对传统MMO的组队刷怪,都会比较低。
《原神》和《鸣潮》玩得久了,跑图在路边看到野怪,是不是都会觉得很不耐烦,只想加速绕过去?
《燕云十六声》就不一样了,你要是在野外看到落单的杂兵,会非常兴奋地开起杳无形,找角度绕到侧背面,一击毙命。
再好玩的动作游戏,每天刮痧总会腻味的,但是玩家很难抵挡通过一定的走位与策略操作,反复背后头顶一键捅刀子的诱惑。
成瘾性极强。
其实就是育碧与腾讯难产了好多年的《刺客信条》网游版,在《燕云十六声》误打误撞给做成了,而且配合武侠轻功,体验更加上乘。
但是这个团队呢一开始很可能没想把“暗杀”当作主打玩法来做,开发思想不统一,所以在刺杀交互系统里也留了一大堆BUG。比方说在某一个据点里,绝大多数杂兵都是可以背后与空中刺杀的,但是守门的一两个杂兵,就不会有刺杀选项,而且靠近身边与头顶更容易发现你。

大部分的据点首领呢,也都不会有暗杀选项,还是要强迫刮痧,但是偶尔又会有一两个漏网之鱼,玩家可以首先绕到背后,捅掉半管血,然后再收尾。
所以在游戏批评看来,后续一段时间《燕云十六声》团队面临的首要挑战,是能不能想明白自己想做的到底是一个什么风格的游戏。到底是一个满地翻滚反复刮痧的魂游,还是鼓励一键刺杀的策略走位爽游,更有利于吸附住长留网游玩家。
当下《燕云十六声》呈现出的整体观感,就是十六个主创在里面打架,不同派别的武功都要争夺主导权,各自留下后门展示自己的想法。
最终要找到一个统一的风格与规则,在单机部分往同一个方向去优化功能体验与交互合理性,不然看起来就是BUG遍地。
联机部分,实在没什么可说的,完全可以把《燕云十六声》当作异格《逆水寒》来玩,无非就是每个副本开麦交流,学习熟悉各种机制,大家抱团一起刮痧。
唯一值得一提的,是《燕云十六声》把《逆水寒》那套违法坐牢的玩法,又给升级了,想要融合《艾尔登法环》入侵他人游戏的创意。
玩家在单机游戏模式里攻击NPC,盗取NPC物品,经常都会触发犯罪提示,凭空出现AI捕快围攻,要把你捉进监狱在线禁闭若干分钟。
捕快要抓你,玩家还不能还手,哪怕是对捕快发动卸势,都会被判定人身伤害,加重罪行。
逃脱了AI捕快的抓捕,会被《燕云十六声》列入联机悬赏名单,可能会有“正义玩家”揭榜追捕你,入侵你的大世界强行PK,无论玩家如何传送避战,都可以一键传送到你身边。
如果两个玩家都装备了扇子或伞作为治疗武具,恰好又都比较会玩,双方就可能彼此刮痧回血,十几几十分钟无法决出胜负,就看哪一方最终觉得这个互相刮痧太恶心了,停止反抗,或是干脆关掉游戏,卸载游戏。

会有任何正常人类在这种浪费生命的互相刮痧中获得成就感与幸福感吗?
你以为不攻击NPC不犯罪就不会被悬赏通缉浪费生命了?
可能你在荒郊野岭里一个人敲石头采矿,突然弹出一个提示,有NPC诬陷你盗窃自然资源,马上AI捕快就围上来了,格挡一下就是人身伤害,5分钟后就有正义之士入侵你的大世界。

没有犯罪它要创造犯罪,为什么要唆使玩家之间互相干扰正常单机游戏?
你不去蹲这个在线监狱,每天上线还会不断冒出正义之士。
收到海量玩家抗议后,《燕云十六声》官方给出的解决方案是,后续会提供一个禁疗箭的选项,让PK玩家能够像剧情战BOSS一样,把其它玩家的回血幅度削减到十分之一。
如此你们玩家之间是不是就能够开开心心的彼此仇杀,互相挂起付费悬赏了?

这里游戏批评可以传授一套小秒招:
趁早把清河南部那个野外首领蛇郎中的任务给做了,中途会获得一个名叫“蛇王骨”的道具。

其它玩家入侵你的大世界,不要纠缠,打开地图,传送到清河最南端,跑到找蛇郎中必经的那个蛇洞里,玩家身上的蛇王骨会保护联机游戏的主机玩家不被蛇咬,但是侵入玩家是不受保护的。
只要是PK玩家一键传送到你身边,整个蛇洞三口就能教它做人。
谁来谁得疯。

比缺德,你能赢我?
实在是一个非常奇怪的产品。
抛开战斗内核与这个争议无数的悬赏海捕,任何把主线推进到开封城的中国玩家应该都很难否认,《燕云十六声》是你这辈子迄今玩过的最有3A质感与3A皮相的国产武侠游戏。小细节到处都是亮点,开封城与鬼市地上地下的整个世界观与市井文明构架,围绕田英与容鸢这两个地域BOSS的塑造与暗涌线索铺陈,庞大的信息堆料,让《燕云十六声》的文化高级感要远超最近一代《刺客信条英灵殿》,育碧今年揣着同属中世东方背景的《刺客信条》新作,那绝对瑟瑟发抖。

与《燕云十六声》的质感比起来,《逆水寒》和完美世界新上的那个《诛仙世界》,糊得跟塑料玩具一样。

你哪怕把《燕云十六声》这个开封城的皮相套上最平庸的育碧罐头内核,推到欧美玩家面前,肯定都是非常惊艳的,很可能比《黑神话》都更容易得到西方游戏评奖机构媒体的青睐。
总结如今《燕云十六声》收到的所有差评与争议,几乎都可以汇总到八个字:
“盲目崇拜宫崎英高”。
不仅盲目模仿宫崎英高,它还想要超越宫崎英高,结果就是大量的画蛇添足,反而忽略了很多做刷本游戏的基本功(装备产出分布的合理性与素材管理筛选的便利性)。
对不对,三年前就讲了,中国人难道是做不出《艾尔登法环》吗?钱和资源给到位,中国人完全可以做出《艾尔登法环》,但是建议你别做。《艾尔登法环》是一个日本娱乐资本与游戏媒体长期共谋互动催眠的成果,精细管理预期筛选第一批客群,你在中国做游戏面对的是完全不一样的客群,管理的是完全不一样的舆论环境。
完全不需要和消费者彼此挑战受苦来证明自己的3A功力,丁老板给你投资大几个亿是让你赚钱的,不是让你表演克服浴血难度的(不卖数值我们只卖外观啦!)
面向中国最广大的网游消费人群做开放世界捡垃圾,你最需要学习的艺术视觉表达,不是在地平线的彼端树立一棵黄金树,而是在玩家目所能及的范围内让每一个宝箱闪耀黄金的光泽。
你是为什么一定要顽固坚持浴血难度的,你想要证明什么?

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