深度分析:《黑神话:悟空》为何能创造游戏业新纪录?
深度分析:《黑神话:悟空》为何能创造游戏业新纪录?
《黑神话:悟空》在2024年8月20日全球解锁,首日即创下多项游戏行业新纪录:Steam同时在线人数超222万,全渠道总销量超450万份,总销售额超15亿元。其成功不仅体现在商业数据上,更引发了广泛的"破圈"效应。本文将深入分析《黑神话:悟空》成功背后的关键因素。
反向营销,拉满期待
2023年8月,《黑神话:悟空》进行了首次线下试玩活动,作品的高完成度和场景玩法获得了众多玩家的认可。然而,随后游戏媒体IGN发布了一篇指责游戏"性别歧视"的文章,这一事件最终演变成了一场针对Sweet Baby公司的全球性争议。Sweet Baby是一家在游戏圈备受争议的叙事咨询公司,其介入创作的游戏角色引发了玩家的广泛不满。巴西玩家Kabrutusrambo创建了一个鉴赏家页面,罗列了该公司介入创作的游戏,并将其标记为"不推荐"。这一争议事件与《黑神话:悟空》产生了关联,有爆料称曾批判该游戏的IGN编辑是Sweet Baby公司的支持者,甚至有博主爆料开发团队曾遭到Sweet Baby勒索700万美元的巨额指导费用。虽然这些消息的真实性存疑,但它们在反对Sweet Baby的浪潮中被广泛传播,进一步提升了玩家对《黑神话:悟空》的期待。
反爆款方法论,用心做游戏
《黑神话:悟空》的成功离不开其独特的开发理念。游戏科学创始人冯骥在微博上分享了开发过程中的决策思路:"《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——‘试试吧’。"这种开放和尝试的态度,与当下许多游戏项目因投资环境和市场压力而被迫终止形成了鲜明对比。2024年6月,《风起洛阳》因开发困难和资金问题宣布停止开发,这反映了当下游戏产业面临的挑战。而《黑神话:悟空》的开发团队则选择了坚持高品质游戏开发的道路,他们认为"3A"不应成为游戏品质的代名词,游戏最要紧的是好玩。
早在2007年,冯骥就写过一篇6000多字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》,分析了国内游戏项目失败的原因。2014年,他与杨奇等人离开腾讯,创立了游戏科学公司。初期,公司通过制作一些手游项目积累资金,到2018年估值已达3亿元。在资金稳定后,团队决定全身心投入开发单机动作游戏项目"B1",即现在的《黑神话:悟空》。2019年底,冯骥提出要成为"世界第一ARPG游戏开发商"的目标。
上难度
游戏的难度设计也是其成功的关键因素之一。2020年发布的《紫塞秋风》因通关难度过高而遭遇口碑反转,但《黑神话:悟空》却将这一特点转化为游戏的乐趣。玩家在抖音上分享自己在游戏中遇到的挑战,视频播放量已超过98.3亿次。冯骥在发售前一年与策划讨论最多的,就是如何提高游戏难度的弹性与宽容。游戏设计了一个既能让重要敌方角色值得尊敬,又不会因敌人太凶残而劝退新手的难度系统。这种设计恰好迎合了疫情后玩家的游戏心理变化,即喜欢在游戏上越挫越勇。
民族文化共鸣
《黑神话:悟空》的成功还在于其对中国文化的深刻理解和运用。游戏不仅在内容设计上与《西游记》紧密相关,还在取景上花费数年时间,将天津蓟州独乐寺、山西晋城玉皇庙等中国古建筑生动还原到游戏中。此外,游戏的存档点设计为"土地庙",存档方式是"上香",这些细节让游戏充满了"中国味",引发了中国玩家的强烈共鸣。中国人民大学教授金灿荣指出,随着国家的崛起和发展,中国人的国家认同感和自豪感逐渐回归正常,这种民族情绪共鸣进一步推动了游戏的破圈效应。
小猴子会成长
《黑神话:悟空》的成功打破了国内游戏产业的某些固有认知。在此之前,国内还没有一家公司敢于真正投入开发一款3A游戏。这类游戏的开发投入巨大,参考国外经验,开发成本基本在7000万-1亿美元之间,开发周期需要4-5年,且高投入不一定有高回报。然而,冯骥和游戏科学选择了这条充满风险的道路。据透露,《黑神话:悟空》每小时体验的开发成本约为1500万元-2000万元,预估整体游戏时长将达到15个小时以上,实际研发时长是这个时间的1.5倍以上,研发成本至少需要4亿元。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布首个预告片后,腾讯就第一时间组织了游戏团队和投资团队的人,拜访游戏科学。最终,在"不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营"的承诺下,增资持股,获得了5%的股份。尽管具体的投资额未对外公开,但有人测算,腾讯对游戏科学的投资可能已超过2亿,游戏科学公司的市场估值很可能已超过40亿元。
《黑神话:悟空》的成功证明了国产买断制3A游戏同样能够获得商业成功,这或将影响国内厂商未来对国产独立游戏的投资热情。虽然短期内难以出现《刺客信条》、《荒野大镖客》这样的作品,但正如冯骥所说:"踏上取经路,比抵达灵山更重要。"
本文原文来自澎湃新闻