问小白 wenxiaobai
资讯
历史
科技
环境与自然
成长
游戏
财经
文学与艺术
美食
健康
家居
文化
情感
汽车
三农
军事
旅行
运动
教育
生活
星座命理

Blender模型与动画导入Unity的注意事项

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Blender模型与动画导入Unity的注意事项

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/ryue437i/article/details/139661745

在Blender中创建模型和动画并导出到Unity时,很多人会遇到模型方向不一致的问题。本文将详细讲解如何解决这一问题,包括坐标系的差异、模型方向的调整方法以及动画导出的注意事项。

在Blender中做好模型并导入到Unity时,很多人不注重物体的朝向问题,直接将模型拖入项目,然后发现项目资源中的模型方向与Blender中不一致,如图所示:

有人可能会说,没关系,我可以把它放到一个空物体作为子物体,然后调整父物体的坐标系。但是,这种方法在涉及动画,尤其是在方向上的动画时,就会出现问题。模型在Unity中的动画方向可能与Blender中不一致,而且无法通过父子关系调整,只能在Blender中重新调整导出。

例如,如果为模型创建了一个简单的受击动画,模型在Blender中向后倾,但由于坐标问题,在Unity中却变成了前倾动画:

出现这种问题的原因是,Blender使用的是右手坐标系,而Unity使用的是左手坐标系。

坐标系调整方法

因此,在建模时一定要注意模型的坐标朝向。在纯Blender建模课程中,这一点通常不会被详细讲解。

在建模时,我们以Blender的X轴正方向为物体的正面朝向。注意下图,全局坐标系下的红箭头与右上角坐标提示的X轴正方向是吻合的:

建模完成后,切换到局部坐标系,选择仅影响原点,然后执行r x 90命令,将X轴旋转90度。

然后取消仅影响原点的选项,切换到全局坐标系,按照-Y轴为正面旋转模型。如下图所示,物体的正面朝向应该是Blender中的Y轴负方向(注意:不要再在局部坐标系下移动模型,否则后续动画需要重新设置所有关键帧):

验证方法

验证方法之一是按~键选择前视图,前视图应该显示物体的正面:

动画导出注意事项

另外,在完成所有动画后,建议在动画的最后一帧之后插入一个相同状态的关键帧。例如,如果动画有125帧,那么在126帧的位置保持模型在125帧的状态再插入一个关键帧。这是因为Unity可能会丢失最后一帧,导致循环播放时模型状态逐渐偏离。

FBX导出设置

在导出FBX时,需要注意以下设置:

  • 如果模型不是人体模型,选择Generic。
  • 给模型创建一个Avatar,否则无法使用动画。

导入到Unity后,取消勾选某些设置(具体设置未详细说明)。

进入Animation界面,检查模型正面是否与红色箭头指向一致,以确认动画没有问题。

© 2023 北京元石科技有限公司 ◎ 京公网安备 11010802042949号