Unity中UI、背景和3D物体的Camera和Canvas设置详解
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@小白创作中心
Unity中UI、背景和3D物体的Camera和Canvas设置详解
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https://www.cnblogs.com/sitarblogs/p/18426300
本文将详细介绍在Unity引擎中如何通过设置不同的Camera和Canvas来实现背景图片、UI元素和3D物体的分层显示和交互效果。文章内容主要面向Unity开发者和游戏开发人员。
需求分析
- 背景是指定的图片,该图片始终显示在页面中,不会因场景的视角操控发生尺寸等变化;
- UI内容显示在页面最上层,同样不会因场景的视角操控发生尺寸等变化,但是当软件整个尺寸发生变化时,会跟随变化,UI内容会覆盖3D物体;
- 3D物体可以随着相机视角的变化而变近变远等,3D物体上可能存在UI卡片等。
场景分层设计
背景在最底层,3D物体在中间层,UI在最顶层。因此背景和UI不能公用一个Canvas,3D物体也需要一个Canvas;3D物体根据相机视角改变远近等,背景和UI不变,那么3D物体使用单独的相机,背景和UI使用对应的UI相机。
成果展示
场景组成
场景由三个相机组成,分别是主相机、背景相机和UI相机,三个相机的内容互不干扰。
主相机设置
背景相机设置
需要建立Sorting Layer,并将对应的物体设置为对应的层级。背景的相机和Canvas设置如下:
- 将背景相机拖拽到背景Canvas的Render Camera中
- 注意Sorting Layer和order in Layer参数的选择
- 注意Depth参数的设置
UI相机设置
UI的相机和Canvas设置如下:
3D物体Canvas设置
3D物体的Canvas设置如下:
参数设置说明
Canvas组件
- mode:
- Space-Overlay(屏幕空间-全局):展示场景中的方形区域,内部的所有UI元素可见,非常吃性能
- Space-Camera:允许指定一个镜头,让系统渲染镜头内的元素
Canvas Scaler组件
- UI scale Mode:
- Constant Pixel Size(保持像素大小):UI可以无视屏幕大小,保持像素的大小
- Scale with screen size(随屏幕大小缩放):根据屏幕大小适应
- Reference Resolution:UI主分辨率(例如X1280 Y720,桌面端)
- Match height:1 只有高度改变时 UI元素才会随之改变
- Constant physical size(保持实体大小):无视屏幕和分辨率大小 保持UI大小
UICamera的设置
- Clear Flags:Depth only(清除镜头的深度信息)
- Projection(投影类型):Orthographic(正交)2D场景
注意事项
- 本文内容基于Unity引擎,具体版本信息请参考原文发布日期(2024年9月)。由于Unity引擎的版本更新可能会导致某些设置方法发生变化,建议读者在实际操作时结合当前使用的Unity版本进行适当调整。
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