星穹铁道:行动值、速度、轮次详解
星穹铁道:行动值、速度、轮次详解
0.序言
在传统回合制中,速度通常只影响你在单一回合中的行动顺序。 而在传统的回合制玩法中引入行动条,打破的是角色原本固定的行动频率。 相当于引入了周期与频率的概念。 这里的行动值与速度应该被理解为攻击间隔与攻击速度。
1.基础概念
速度:影响两次行动之间的间隔,速度越快,间隔越短。
最大行动值:角色两次行动之间的时间间隔。
行动值:这是一个时间单位,角色距离下次行动所需时间量,我们也可以称其为当前行动值。
频率公式:周期=1/频率,记作:T=1/f
同理可得:最大行动值=10000/速度
1.1常数10000是怎么回事?
观察函数T=1/f,我们可以发现当一个值大于1时,另一个值将小于1,出现纯小数是在所难免的。
然而,整数在日常生活中更常见,更加直观,更容易比较。
因此需要对公式进行变形,使得行动频率和最大行动值的数值处于一个更加直观,更容易比较的数值区间内。
变形后公式:T100=10000/(f100)
放大100倍的行动频率(f100)为游戏内的速度。
放大100倍的周期(T100)为游戏中的最大行动值。
举例:一个100速度的角色,她的最大行动值为100,在行动序列上表现为,行动倒计时(行动值)从100逐步降低为0。
总结:常数10000是对公式进行变形得到的结果,而这么做的根本目的是控制行动值、速度所在的数值区间,使其处于普通人容易感知的范围内,优化玩家游戏体验。
此外游戏还对行动值有以下规定:
- 取值范围0~999
- 在面板上显示时向上取整
2.加速减速
2.1概述
对速度进行直接操作,从而改变最大行动值和行动值。
公式:新行动值=旧行动值(旧速度/新速度)*
补充:新速度=旧速度*(1+加速%-减速%)+固定值加速-固定值减速
2.2为什么速度变化会影响当前行动值?
概述:无论最大行动值如何变化,剩余时间百分比不会改变。维持剩余时间百分比,能够保障行动值始终处于最大行动值内。
公式1:剩余时间百分比=行动值/最大行动值
公式2:新行动值/旧行动值=新最大行动值/旧最大行动值
举例:角色速度100,最大行动值100,行动值50。此时,剩余时间百分比为50%。
如果角色获得加速buff,速度变为200,最大行动值变为50,那么,行动值变为25。剩余时间百分比依旧为50%。
3.推拉条
3.1 概述
游戏内正式说法为行动提前%/行动延后%,是基于最大行动值对行动值进行操作。
公式:新行动值=行动值-最大行动值*修正值%
补充:修正值%=行动提前%-行动延后%
举例:一个角色的最大行动值为100,当前行动值为50,行动提前20%后,行动值为30。
3.2百分比推拉条为什么基于最大行动值计算?
如果是基于当前行动值计算,那么收益十分差,可控性也差,因为有且仅在行动值为最大值时,才能获得完整收益。
这意味着在正常战斗中,你几乎不可能吃满这个效果。
例如一个角色最大行动值为100,它的行动提前20%,则只有在行动值为100时,才能获得20点完整收益,当行动值为50时,这个行动提前效果只剩10点收益。
而基于最大行动值计算,则意味着该角色行动值>20,就可以享受到完整收益,更加稳定可控。
4.轮次
时间概念,每100点行动值是为1轮,第一轮额外有50点行动值,也就是150点行动值。
有硬性轮次要求的战斗,轮次也会显示在行动序列中,你可以简单理解为这也是一个单位,每当轮到它时意味着你进入了新一轮。
速度的价值也只有在限制轮次的战斗中才能最大程度体现出来。
在无轮次限制的战斗中,速度慢,只是增加了生存压力。你的角色行动一次,敌人可能已经行动两次了。
如果你使用反击队,速度价值要再打折扣。
而在限制轮次的战斗中,角色造成的总伤害是有限的,速度每高1%,相当于理论输出提升1%,可谓是十分珍贵。
当然,理论伤害要变现为实际伤害,速度值要超过对应的阈值才行。而这个阈值,由轮次限制决定。
在几个常驻的战斗力验证环境,时间限制如下:
- 模拟宇宙中,50轮次后,怪物会进入狂暴。怪物拥有99层狂暴后会强制结束战斗,玩家判负。
- 忘却之庭中,玩家一共有30轮次的时间限制,完成三星挑战,则需要剩余20轮次,也就是说你只有10轮次的时间。
- 虚构叙事中,上下半场都固定为4轮次。
- 末日幻影中,抛弃了轮次限制,直接使用颗粒度更小的行动值计算分数。
4.1首轮的行动值为什么是150?
对低速角色的一定补偿。
克拉拉,速度90,最大行动值111.11
敌人-银鬃近卫,基础速度83,最大行动值120.48
如果没有这50点补正,所有移速低于100的角色,第一轮次都要跳过。
有了这50点补正,能够保障这些角色,在战斗开始的若干轮次里,维持一轮一次行动的基本节奏。
4.2速度阈值
在限制轮次的战斗中,例如限制轮次6。
那么轮次的行动值总量为:650(=100*6+50)
角色要行动6次,最大行动值约为108.33(=650/6),速度值需求则是92.31(=10000/108.33)。
注:绿色标识为常用数据。
5.回合
5.1概述
当每个角色行动值归零时,会进入自己的回合。
分类:正常回合、额外回合
阶段:回合开始、准备阶段、执行阶段、回合结束
每个回合中可以进行一次行动决策。
行动与回合是两个概念。
追加攻击是一种被动触发、附加在某个回合中的行动。
终结技是一种可以在任意回合插入的行动。
6.其他
6.1为什么频率与周期互为倒数?
假设时间为t,事件发生的次数为c
周期T:重复事件发生的最小间隔,可简单理解为事件发生一次的耗时T= t/c
频率f:单位时间内事件重复的次数f= c/t
观察以上式子可得:T=1/f