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Godot引擎节点编辑操作及类的继承关系详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Godot引擎节点编辑操作及类的继承关系详解

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/CoderZzz6310/article/details/137725268

在游戏开发中,理解游戏引擎的节点编辑操作和类的继承关系至关重要。本文将详细介绍Godot引擎中的节点编辑操作,包括节点的父子关系、显示顺序、轴心点和锚点的概念,以及Godot中类的继承关系。

节点的父子关系

在层级树中,对象(节点)呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点。

1. 添加两个对象
2. 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象(子节点)
3. 移动父对象、旋转父对象,观察
可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动

理解相对坐标:

子对象的坐标轴,是相对于父对象的
1. 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化
2. 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化

节点的显示和隐藏

删除游戏对象:

右键 Delete,或者键盘 Delete 均可。Delete 父节点的时候,子节点也会一并删除。

恢复:

CTRL + Z,撤销上一步操作

更改节点对象名字:

右键 Rename,或者双击节点修改

显示 / 隐藏:

在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击 Toggle Visibility

设置长宽比:

在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比

游戏节点的显示顺序

在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?按照节点的顺序。在数据结构上的专业术语叫树的广度优先遍历,广度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序。显示顺序就是渲染顺序,最后一次渲染的,肯定是在最上层的。

Pivot,轴心点

轴心点也叫中心点,中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作。轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点。主要用于旋转和决定对象的位置。

轴心 Pivot,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心。轴心的作用:

  • 旋转轴,当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来去旋转对象的
  • 坐标系的原点,当移动对象时,是以 Pivot 为中心来计算位置 Position 的

Anchor,锚点

是一个点,锚点描述的是一个对象的 Margin,相对于锚点的坐标。锚点的 left,top,right,bottom 是相对于父节点的值。主要是用于描述子节点相对于父节点的位置。必须有父位置,才有锚点存在的意义。当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的。主要用于在 GUI 中描述子节点相对于父节点的位置。

Godot中类的继承关系

Godot 当中所有的类,都有一个顶层节点:Object。重要的有两个子类:

  1. Node 节点:可以挂载到场景中,包括其子类
  • Node3D
  • CanvasItem
  • Node2D:2D节点
  • 碰撞节点
  • 精灵节点
  • Control:GUI界面
  • 按钮
  • 文本框
  • 进度条
  1. RefCounted:非节点的一些功能类
  • 寻路
  • 资源加载
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