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贪吃蛇身匀速运动模型

创作时间:
作者:
@小白创作中心

贪吃蛇身匀速运动模型

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/qq_52127701/article/details/146105653

在开发贪吃蛇游戏时,实现蛇身的匀速运动是一个关键的技术问题。本文将介绍一种基于数学模型的解决方案,包括通用运动模型和针对贪吃蛇游戏的简易版运动模型。

通用运动模型

我们已知斜线为移动的距离d,x轴总偏移量为dx,y轴总偏移量为dy,在一帧当中,我们也知道能走的距离为md。那么作为一般的运动模型,该如何确定我们进行移动的方向呢?需要向夹角θ的方向移动,这样我们移动的所有点都在直角三角形的斜边上,这是一个正确的移动模式。

从上图我们可以看到,需要求的就是mdx和mdy了。也就是md在x轴和y轴上的投影。我们可以简单思考确定物体移动方向的问题,夹角θ决定了物体移动的方向。其中,sinθ = dy/d,cosθ = dx/d,若要沿相同角度出发,即两次的θ相同,那么也应该有对应的sinθ2和cosθ2。

整个过程就是从结果反推过程:

  1. 一个点是如何移动到目标位置的呢?向theta方向移动md。
  2. 如何达到md呢?先朝x轴走一点,再朝y轴走一点。
  3. 朝x、y走多少呢?具体计算……

简易版运动模型

当然,这是一个通用的运动模型,即在物体运动的动作空间为连续(360度随便走)时和离散时(如本项目:上右下左)都适用。我们可以想到,当我们的贪吃蛇向右走时,其实只有y轴(标准坐标系,非canvas)有移动,因此我们要移动的总距离d和每一帧移动距离md都只会分配到y轴上,该公式理论上恒成立dy/d=1(具体计算中可能有浮点数精度问题)。

有了这个想法,我们就可以实现一个仅适用本项目的离散版本的:

update_move() {
  const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
  if (distance < this.eps) {
    this.cells[0] = this.next_cell;
    this.next_cell = null;
    this.status = "idle";
    this.direction = -1;
    if (!this.check_tail_increasing()) {
      this.cells.pop();
    }
  } else {
    const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000; 
    // 设置snake0
    if (this.id === 0) {
      if (this.direction === 0) this.cells[0].y -= move_distance;
      else if (this.direction === 1) this.cells[0].x += move_distance;
      else if (this.direction === 2) this.cells[0].y += move_distance;
      else if (this.direction === 3) this.cells[0].x -= move_distance;
    }
    // 设置snake1
    if (this.id === 1) {
      if (this.direction === 0) this.cells[0].y -= move_distance;
      else if (this.direction === 1) this.cells[0].x += move_distance;
      else if (this.direction === 2) this.cells[0].y += move_distance
      else if (this.direction === 3) this.cells[0].x -= move_distance;
    }
  }
}

这段代码就是如果当前为移动状态,每一帧刷新时直接根据获取的direction添加固定方向的偏移量。注意上面是渲染cell,因此(x,y)会变成(y,x)因此当动作为0(向上)时,我们要给y减去偏移量而不是x。

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