《黑神话:悟空》出圈了,但中国文化输出还有“九九八十一难”
《黑神话:悟空》出圈了,但中国文化输出还有“九九八十一难”
《黑神话:悟空》的成功不仅标志着中国游戏产业的突破,更是中国文化输出的重要里程碑。本文深入分析了该游戏的开发历程、技术合作及其背后的文化意义,探讨了全球文化产业的变局,并展望了中国文化输出的未来挑战。
“中国终于有了本土第一款3A游戏”——3A的标签,让国产大型单机游戏《黑神话:悟空》火出圈,也火出海。由于代表着投入了大量成本(A lot of money)、大量时间(A lot of time)和大量资源(A lot of resources),3A游戏从生产技术、产品质量、市场影响力等多项指标来看,被视作是全球游戏产业中的黄金标杆。《黑神话:悟空》之所以在国内带来了如此澎湃的自豪感,首先便是因为跻进了一直以来被美国、日本、法国等国家占据鳌头的行业上流,让中国游戏跨上了产业内公认的高昂门槛。
事实上,3A作为一个结果,是衡量《黑神话:悟空》成功的一个重要指标,但更多也是成功的表象。《黑神话:悟空》的出圈,代表中国游戏的出圈;在这背后,猴王(Monkey King)的出海,象征中国文化IP的出海。3A代表了游戏生产的物质条件达到了上流的高度,过了“经济基础”的门槛,则是“上层建筑”的竞争。西方与东方IP的背后是文化理念与叙事的较量——这一点上,中国在近年来正在势如破竹地创造突破,但前路也并不简单。
《黑神话:悟空》迎来开门红
3A只是光荣的一环
《黑神话:悟空》从萌芽到培育阶段都不简单。牵头开发该产品的核心人物,冯骥和杨奇,分别是游戏的制作人和首席游戏图形设计师,也是游戏科学的创始人。据笔者一位任职于游戏行业的朋友介绍,作为游戏开发公司,游戏科学成立于深圳,通过先做手游为《黑神话:悟空》用于初始招商和引进人才的demo(试玩版)提供了基本资金支持,同时在这个过程中,深圳手游分部也持续为杭州单机分部供血。二人及团队对《黑神话:悟空》的出产构想早在2018年就开始成型,但生产一个尖端级别的大型单机游戏对自主创业、单打独斗的小公司来说尤为困难,于是二人的前东家腾讯找上了门,让这项极具前景的产品落地发芽。
大公司的源头支持为《黑神话:悟空》走向成功提供了物质基础,该游戏产品之所以火爆,是因为从头到尾都是在全球范围进行招标和推广。腾讯解决了大部分资金、技术与人脉问题,其本身有供应现金流的产品,并联合英伟达和Epic Games(一家创立于1991年的美国电子游戏与软件开发公司)两家国际影响力巨大且在电子游戏领域实力强劲的公司,为《黑神话:悟空》的开发提供技术支持,比如光线追踪技术、贴图分辨率优化、场景帧生成等。对于后两家公司来说,据称,二者本身也想在某些领域进行尝试,但无奈自行处理的话人力成本过高,因此它们也需要帮着试错的人,并派技术顾问去解惑并汲取经验。
Epic Games作为电子游戏领域实力强劲的公司,推出许多响亮的游戏
正因如此,游戏产品从质量上来说本身就可圈可点。游戏在Steam(美国Valve公司推出的数字发行平台)、Epic等平台上线后果不其然引起强烈的积极反响。公开数据显示,《黑神话:悟空》目前位列Steam全球周销量冠军,在12个国家霸榜。最新数据也显示,该产品的预售销量已超过120万份,预售销售额突破4亿元。
然而,3A只是光荣中的一环,制作技术也只是为《黑神话:悟空》的成功提供了牢固框架。据笔者一位从事中国文化研究、多年爱好中国游戏的英国朋友表示,当游戏的产品质量达到合格的高度时,玩家便开始注重产品内核——中国游戏擅长创造故事,这能给消费者一种舒适的沉浸感;很多欧美游戏却没有这种感觉,因为它们“太注重盲目的(游戏)行动,缺乏故事情节”。
这位玩家列举了一些例子。以三国历史为背景的《三国杀》对于中国历史爱好者来说是非常具有吸引力的,《黑神话:悟空》也在很大程度上赢在了猴王IP本身,因为《西游记》是具有不小的国际市场的,基于它而产出的游戏对一些外国玩家来说便可“无师自通”地沉浸于游戏的故事情节中——在游戏产业中,消费者所获得的这种「自洽感」相当重要。还有一个例子是以中国香港为故事背景的冒险类游戏《热血无赖》(又译为《真实犯罪:香港》),也是成就于其游戏情节。早期在犯罪类型题材颇具经验的粤语电影实际上为该游戏的情节设计提供了大量素材。
以中国香港为故事背景的冒险类游戏《热血无赖》从美术设计上就颇具港味
欧美与日本游戏产业的长与短
相应地,欧美游戏产业在生产力和生产要素上原本是绝对领先的,但或许恰恰因为高度成熟的生产流程,导致一些开发商急于求成,倾向于压缩时间成本或无法沉淀下来制作游戏。虽然像摇滚之星游戏公司(Rockstar Games,总部位于美国纽约)等开发商声誉还算不错,有时愿意花费大约十年的时间制作游戏,而且往往能研发出像《侠盗列车手》《荒野大镖客2》等保真度很高、情节构建完整、功能玩法新颖的游戏产品,但另一些开发商,比如法国育碧(Ubisoft),尽管取得了商业上的成绩,但口碑却非常不佳,它们着急贪婪地推出游戏新品,经常与《阿凡达》或《星球大战》等电影联系,却造成了游戏产品肤浅、乏味、陈词滥调。有一个笑话讽刺道,“这些公司十年来实际上只是在改进同一款游戏的图像。”
至于日本游戏则也不太一样。欧美玩家往往将日本游戏视为“派对游戏”或“利基游戏”。也就是说,日本游戏产业倾向于关注小而特定的市场,相较欧美游戏公司没有那么大的野心。日本游戏往往对硬件是有要求的,以任天堂为例,它需要Wii或Switch等设备,而只有忠实粉丝才会购买全新的游戏机来享受游戏——作为结果,这些游戏和开发商的粉丝在数量上整体不大但质量非常高,与公司和产品的联系更为紧密。
另一个原因是游戏本身。日本游戏和中国游戏有一个共性,它们都通常优先让玩家沉浸在故事中,拥有不同的幽默感,只不过日本游戏喜欢在主游戏中加入迷你游戏等其他元素。与欧美游戏不一样的是,日本游戏注重游戏的难度,它们认为难度与质量在一定程度上成正比,也与消费者的忠诚度高度关联。以开放世界奇幻游戏题材为例,《上古卷轴》是一款由美国开发商研发的产品,这款游戏的普适性很高,因为其中都是轻松的战斗;另一款游戏《艾尔登法环》出自日本开发商,里面的游戏世界更加深刻,并且非常注重高难度的战斗。开发商曾毫不避讳地表示,它们的游戏只适合铁杆玩家,最终也收获了规模较小但非常深刻忠诚的粉丝群。
为何当下只有技术与IP不再够用?
全球游戏产业作为一个缩影,预示了全球文化产业正在经历版图变局。跳出游戏圈,在漫画、电影等艺术行业,早期的文化产业是创造和积累知识产权(也就是常说的IP)的时代,在这个过程中,美国确实是绝对超前的,好莱坞的黄金时代是20世纪20至50年代(注:这一说法存在争议,也有分析认为是60年代仍算黄金时期),迪士尼和漫威的IP都是从这个时候开始诞生。不难理解,早期IP的大量积累对后来美国文化的全球扩张功不可没。在这一点上,日本有些后知后觉。以任天堂为例,虽然公司早在19世纪末期就成立,但直到20世纪末期它才意识到IP的重要性,于是才有了像超级玛丽、宝可梦、塞尔达传说等。
超级玛丽、宝可梦
但很快,IP就不再是唯一要素,媒介和技术的现代化对文化产业内的竞争起到更加深远的作用——这恰恰是在20世纪中国文化产业没能辉煌于世界的一个重要原因。本次《黑神话:悟空》的成功从根本上说明了一个事实,即中国是不缺少IP的,在此之前真正缺少的是输出IP的本事。就以猴王这个IP为例,它最早追溯于明朝时期问世的《西游记》,在多个世纪的全球文化流动下,猴王(Monkey King)早已具备国际市场。然而,把猴王从仅为一个IP推成一套文化叙事的过程却比较曲折。1961年,动画电影《大闹天宫》出产了,但仅在国内大有反响,在国际市场几乎无人问津。
技术的局限性是当时国内文化输出的基础短板,这一点在科幻电影领域也能体现。新中国成立后的第一部国产科幻电影《小太阳》也是诞生于20世纪60年代。电影中小朋友梦到未来亲自造出人造小太阳送上地球轨道的情节依托了特效技术,在当时已经是很大的技术突破。然而同时期,美国的特效水平已经允许像《2001太空漫游》那样的科幻作品问世,并至今被全球电影产业奉为鼻祖级经典。到80年代,国产科幻片《珊瑚岛上的死光》谈及了激光武器,也是用比较生硬粗糙的镜头合成原子弹爆炸的效果,但同时期欧美的科幻制作已经熟练运用数字特技软件——不得不承认,当时欧美的技术确实令中国望尘莫及。
《2001太空漫游》剧照
但如今的情况正在发生扭转。随着政策开放、技术与人才引进、文化交流等因素,中国与国际文化产业的技术差距在几十年间慢慢弥合。从21世纪以来,尤其是近几年来,中国国产电影从技术层面水平并不逊于欧美地区,最典型的例子便是知名度响彻全球的《三体》和《流浪地球》。与此同时,好莱坞带给全球市场的审美疲劳已经愈发明显,尽管IP素材巨量、制作技术领先,但欧美的文化产业正在陷入瓶颈,像迪士尼、漫威等带来的震慑力已经大不如前,期待在不断被消耗。相反,《流浪地球》被引入欧美地区的电影院并收入可观票房,《三体》也被网飞(Netflix)翻新拍摄。
全球文化产业正在发生变局,根本原因在于单纯拼技术的时代已经趋向末日,当技术水平达到一定高度,接下去则是文化理念的角逐——也就是说,过了“经济基础”的门槛,便是“上层建筑”的竞争。正如《文化纵横》媒体的一篇评论文章指出,美国影视行业的衰落趋势是因为其背后蕴含的“美式价值观”和对人类共同命题的解决方案无法再适应时代发展和观众需求——具体说来,不仅精英阶层掌控的好莱坞在内容深度上大打折扣,而且新自由主义和个人英雄主义叙事已经在消费市场“祛魅化”。
网飞翻拍版《三体》剧照
此前,技术的先进神化着像《碟中谍》、《007》、《黑客帝国》等系列欧美电影中所传达的个人崇拜主义。而如今,新的世界秩序和全球大环境的变季让消费市场转而反思和追求中国的价值观念和文化理念。这不仅是《流浪地球》成功走出去且走得远的根本原因,也是美版《三体》备受质疑的问题所在。前者所包含的人类集体观念适应了新的秩序与需求,后者仍然流于旧理念的核无法契合于新作品的壳,显得不伦不类。
中国文化输出仍要经历“九九八十一难”
生产技术的突破和文化理念的取胜,让国内文化产业开始重新回头思考IP的问题。内地导演陈思诚在推出名声大噪的《唐人街探案》系列电影后表示,他的终极目标在于创造属于中国本土的IP,但这份雄心很快在后来业绩不佳的作品《外太空的莫扎特》和《解密》中被消磨吞噬。
《外太空的莫扎特》剧照
事实上,“创造新IP”的思路本身就有待商榷。一方面,IP市场的饱和度已经相当之高,不仅美国和日本的老牌IP已经在几十年甚至近一个世纪期间深入人心,而且大大小小的新IP也在不断涌现,试图融入流动湍急的赛道。创立新的IP需要时间和经济成本,跻入和维持在IP赛道中的生存、铸就市场认知和忠诚的过程更需要成本——这个从0到1的过程非常漫长,成本的消耗也难以负担,而且回报率也越来越低。
另一方面,正如前文强调,传统文化的储备决定了中国本就不缺少能够拥抱全球消费市场的IP素材,因而其实不必从头开始。猴王和《西游记》的全球熟知度只是其中一个,在国际社会研究红学的个人与团体数量也与日俱增;《论语》和《道德经》被多种西方语言翻译超过百余次;一些社会科学领域的西方学者也开始尝试通过传统中医药文化理念之核理解中国社会的价值观。
《流浪地球2》剧照
《三体》和《流浪地球》的成功意味着中国在技术上有了文化输出的本领,在此基础上,《黑神话:悟空》更多则是在理念构建上的实力证明。《黑神话:悟空》推出后一位玩家在留言中感慨道,“这么多年来,我们这些玩家跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及、二战,所有这些全部都是西方的文化宣传和故事。”而现在,中国传统文化的叙事输出也有了不凡的一步。但新的问题也在同时涌现。技术的持续性仍是一个关键,即如何在未来快速的技术更迭中保持当下的水平层次;如何通过叙事、传播渠道等软实力延续这些目前的成绩也值得关注;在生产与消费层面如何不重蹈好莱坞等欧美文化产业的覆辙更需要持续的思考。《黑神话:悟空》的出圈值得庆贺,而中国文化输出的前路却还有“九九八十一难”,等着我们迎难而上、探索再突破。