从3C设计进行艾尔登法环战斗系统的简要拆解
从3C设计进行艾尔登法环战斗系统的简要拆解
最近在求职游戏战斗策划岗位,想顺便做一个简单的战斗设计拆解。《艾尔登法环》作为我最初玩着盗版后来出DLC补票的游戏之一,就来简析一下这款游戏的战斗系统。全文共3140个字符,下附我当前存档的时长截图。
角色
角色升级可以增加的基本属性有8种:
其中,生命、集中、耐力和感知这4种属性为泛用属性,不决定玩法流派,任何流派对这4条属性都有一定的需求,但各流派对这四条属性的需求度不同(只考虑一周目非水桶号的情况)。比如,想要玩法师就需要把蓝量多提升些,而玩力敏战士则不需要太多的蓝量。此外,*号属性又决定了部分战斗资源,分别依次决定了受击次数;施法次数(包括战技、魔法、祷告);攻击/规避伤害次数。另外,负重影响防御力的同时也会间接影响受击次数与闪避的灵活度。此外,角色还有一些主要受装备影响的属性,但个人游玩体验中感觉并非重点就不进行列举了(异常状态最优解是规避,作为伤害手段出血是很好用的但被FS社和谐了出血表),比较重要的韧性放到后面细讲。
除开基础属性,角色的战斗主要由一些收集类战斗资源构筑:防具、武器(战技)、法术/祷告、护符、消耗品、战灰,共同构成,除战灰外,所涉及攻击方式无外乎近战、远程两种,细分之下可再划为物理攻击、魔法攻击、属性攻击。这些内容又包含强化道具(锻造石、铃兰),收集类战斗资源本身以及强化道具可作为大地图探索的兴趣点,成为游戏玩家探索世界的核心驱动之一,同时,这种战斗构筑使玩家能够选择打Boss的时机,从而降低游戏难度(尤其是bug级战灰仿身泪滴)。
扩展:对长线运营项目而言,收集类战斗资源往往作为收费项目增加营收(如DNF制作、增幅装备,这种收费项目本质往往转化为卖数值)。对包含战斗内容的游戏笼统而言,构筑健康的、有趣的收集类战斗资源获取系统是游戏能够长稳运营的必修课。Moba类与Fps类(此处仅讨论长线运营网游,而非单机)游戏特殊些,它们的战斗设计没有这些“盘外招”,更专注于竞技,因此收费项目往往转变为角色/武器外观的获取,通过不同的外观、特效、音效产生不同的操作体验(故本质上也可认为是对提升战斗体验的需求),喜欢的玩家也会为此买单。
角色控制
角色控制的战斗基础主要以下几点:
- 动作消耗绿条,战斗时需适当走位恢复
- 动作前摇、后摇无法打断(其实并非完全无法打断)
- 敌人伤害高,玩家容错低,翻滚闪避是很重要的核心操作
- 血瓶、蓝瓶等消耗品需事先分配且需站立使用
应对敌人攻击的方法:
一般而言,弹反在战斗中带来的成就感最高,其次是翻滚,但风险也与成就感成正比,长持盾防机制则催生了游戏中的一大流派:盾戳,增加了游戏的玩法,但一些敌人的一些技能还是需要翻滚进行伤害规避。面对非Boss情况逃跑也是一个非常可靠的选项,唤马笛一吹,直接上马,推图获得战力提升后再回去报仇。
武器握持方式:单手握持、双手握持、双持。
三种握持方式
攻击方式:轻击、双持轻击、重击、蓄力攻击、跳跃攻击、乘骑攻击。
根据握持方式衍生出攻击方式,而攻击模组则依托于攻击方式,这也是法环的一个战斗特点:攻击模组来自于武器而非角色自身,这样做的好处是降低玩家操作门槛、提高玩家对地图探索的期待。此外,攻击方式中的跳跃攻击结合双持也衍生出双持跳劈这样一个流派,该流派的特性是前摇短、削韧高。前面提到的盾戳流派也是依托于双持的武器握持基础。多种握持方式与攻击方式给玩家提供了极高的自主选择权。
双持跳劈
动作取消、韧性:
动作取消直接决定了人物机能(比如鬼泣5就有诸多取消机制),法环为了增加游戏难度压低了角色机能,取消机制比较少,这样做的好处是每一个动作都可以清楚的展示,是“更合乎常理”的动作模式;坏处是战斗时增加了玩家操作难度,容易出现“我控我自己”的情况。p.s.法环的取消操作有些麻烦我个人是不使用的。
法环的取消主要为以下三种:
- 蹲取:在后摇动作的时候点击下蹲可以消除后摇,大约可以减少0.25秒。
- 防取:身上装备无技能盾牌时或者双手持刀时,可以在后摇动作中按防御键,来减少后摇时间。
- 切取:在后摇动作中,切换武器可以减少0.12秒的后摇时间。
韧性是一个受击会削减的属性,韧性扛不住敌人攻击时角色会产生硬直或其他效果,法环的角色韧性主要取决于防具,防具展示给玩家的强韧度是整数,但真实强韧度是浮点数,所以会造成玩家所见强韧度为50但却扛不住削韧为5的攻击的情况。
韧性被清空被打出硬直效果后玩家的韧性会重新回满,受击后,若30秒内没有再次受到攻击韧性同样会回满。战斗最为实用的恢复韧性的方法是做出任意出手带韧性的动作,此时会根据不同动作回复的韧性也各不相同。
另外,法环中存在一个与韧性有关的隐藏机制属性——冲击力(我认为冲击力本身包含在韧性系统范畴)。
我认为冲击力的几个重要特点如下:
- 冲击力是攻击判定的一种基本属性,决定了敌人产生什么样的硬直。敌人的种类、动作和状态不同,会对相同的冲击力展现出不同的硬直表现。无硬直则表现为震荡模型而不受打断。此外,表中冲击力0-12的排序是乱序的,没有明确的上下位关系。
- 受击方是PVE敌人时,冲击力主要决定敌方是否硬直(韧性是否为0),产生什么样的硬直的效果。
- 冲击力决定硬直的时间,但不同的冲击力也可能会表现出相同的硬直表现,例如玩家模型对4/7/10号冲击力的硬直表现相同。
玩家视角相机
法环的视角相机是比较典型的ARPG相机,不含有配合角色动作演出的功能,是一个与玩家距离固定的第三人称相机,玩家可对敌人或巨型敌人的一些节点进行锁定。索敌方式为点击锁定键锁定,再次点击取消锁定。
索敌视角是FS社的一个弱点(其实确实是难点),“不锁丢攻击,锁了卡视野”,一直以来各种魂游的索敌视角都饱受诟病,尤其是对战一些高移动机能、大体型敌人或多敌人场景时,法环的锁定视角相机总是令人心态炸裂。对付高机能大体型的敌人我认为不错的一个解决思路是拉远景并抬高相机角度。类似于鸣潮中玩家与角的boss战处理。
上图这种处理方式或许会使巨物带来的压迫感降低些许,但优点是能够看清敌人的动作,便于玩家操作。
多敌人情况,法环的多敌人锁定问题在于,其索敌机制主要是为手柄设计的模式,用键鼠进行游戏锁定目标会随着鼠标运动乱锁,优化为优先锁血量最低、最近的敌人是一个不错的选择,亦或者取消键鼠操作时鼠标晃动转换锁定目标的设定。
关于相机带来的打击感:法环的相机抖动比较克制,甚至难以察觉。使用小型武器进行攻击基本没有相机抖动,但重型武器(如血怪手臂)在砸向地面时会有轻微相机抖动,部分战技与魔法/祷告也带有屏幕抖动。由此可见,法环对于打击感的塑造不依赖于相机抖动(也不依赖于顿帧),法环的相机抖动主要用来表现力量感。而法环对于打击感的塑造简单来说是靠武器接触敌人后的慢动作增加卡肉感配合音效与血液溅射特效。
使用祷告【贝勒的焰雷】动作结尾时会有相机震动
写在后面
以上仅从3C系统出发对艾尔登法环进行了简单的分析,尚有诸多不足(如未放置动图演示),且的确不够细致,还望包涵。
本篇拆解除个人游戏体验外还参考了以下文章、视频,这些up、笔者总结不易,感兴趣的朋友可以去支持一下:
【无缝居合大法】 艾尔登法环 各种取消后摇的办法 其他武器也适用_哔哩哔哩bilibili_游戏集锦
【艾尔登法环】韧性系统,深度解析!新人也能听懂的硬核教学!_哔哩哔哩bilibili_攻略
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