做游戏,从成本算起
做游戏,从成本算起
2024年上半年有两款单机游戏在发售后评价不高,都宣布解散团队,但结果却大相径庭:前者涅槃重生,后者回归寂寥。这种差异源于成本和商业模式的不同考量。
第一个案例是横版动作游戏《苍翼》,开发团队拥有足够的技术积累,虽然当前面临资金流问题,但考虑到其在移动端的潜力以及同类型游戏的成功案例(如《死亡细胞》《暖雪》),这是一个可行且可验证的商业模式。由于游戏的质量和口碑获得玩家支持,公司得以继续运营。
第二个案例是ARPG项目《三国志赵云传》,从开发时间和人员名单估算,成本在1000万以上。要在Steam上回本并实现微利,需要卖出约25万份,这相当于跻身2024年上半年国产Steam游戏的前几名,难度极大。从手游商业模式考量,ARPG的MMORPG是当前竞争激烈的红海市场,而这个IP的引入带来的用户怀旧情怀效应并不明显。
以页游时代的《武神赵子龙》为例,这类游戏的商业模式需要仔细考量。以当时开发单机游戏的成本推算,一个60万成本的游戏(12人全职开发10个月,月成本4万)需要卖出约4万套才能回本。而港台游戏的售价是大陆的3-4倍,销量也更高,这为游戏公司提供了另一种盈利模式。
游戏:最初幻想
"按这样通常的本钱去做游戏必赔,除非你赌爆款。"这是当时国产游戏活下来的唯一机会,现在也是独立游戏活下去的方式。控制成本,做出特色,早早开始营销,才能在牌桌上等待机会。
以最新上线的一款网游为例,假设1000万下载激活转化为80%,即800万激活用户,付费率10%,LTV(生命周期价值)500元,整个游戏生命周期收益可达4亿元。但关键问题是,游戏开发周期是5年还是8年,研发成本是3亿还是5亿还是8亿?如果再考虑后续宣发运营成本,盈利空间将大幅压缩。
再以某项目为例,1500万做Demo,前后几千万投资,如果Demo是为了演示和拉投资,很可能需要全部推翻重新开始。这种失败模式不仅浪费了时间,也让跟随者付出了代价。
与时俱进,成本从几百元到几万元
游戏行业都在说"降本增效",但不少公司却选择了裁员和压榨员工。实际上,降本的关键是明确方向,减少反复和推倒重来;增效则需要找合适的人,为共同的目标和利益努力。
像《黑神话悟空》这样的项目,如果能取得成功,或许能带动资金投资国产单机和独立游戏。但对创业者和独立游戏开发者来说,多算算成本,才能在游戏界活得更久。就像看过《原神》,还能看到《黑神话悟空》,游戏开发的乐趣在于不断探索和创新。