《忍者龙剑传2 黑之章》:顶尖动作游戏,以新面貌呈现
《忍者龙剑传2 黑之章》:顶尖动作游戏,以新面貌呈现
《忍者龙剑传2 黑之章》作为一款经典动作游戏的重制版,以其精良的画面表现、创新的关卡设计和高水准的战斗系统,重新点燃了玩家对ACT游戏的热情。本文将从多个维度为您解析这款作品的魅力所在。
重振动作游戏荣光
虽然现在提的人比较少了,但阅历比较丰富的老玩家或是狂热的动作游戏爱好者,想必依然会对曾经那“三大动作游戏”并驱争先的盛景念念不忘——
索尼圣莫尼卡的《战神》、CAPCOM的《鬼泣》、光荣特库摩的《忍者龙剑传》,不管哪个系列都在一次次挑战自我极限,为玩家们提供一场场的华丽动作盛宴,随着肾上腺素飙升,幸福感真的完全拉满啊。那种勃勃生机、万物竞发的境界犹在眼前,可谁也没想到这不过小十年的时光经过,整个类型居然倾颓至此。
先是TEMCO这边核心制作人离职,和KOEI合并后推出的《忍者龙剑传3》遭遇滑铁卢,导致系列就此沉寂。随后CAPCOM委托Ninja Theory所开发的《DmC:鬼泣》,该作尝试的变革可以说是非常不成功,夸张点甚至使得整个IP受损,我想这也是5代距离4代足足间隔11年的主要原因。
而索尼就更用不说了,2010年《战神3》推出标志着老战神系列基本完结,而从《战神4》开始的新战神类型直接变成了ARPG,转型固然是非常成功,但总让遗老们感觉少了点什么,或许是失去了记忆中的那个味儿吧。
话说回来,现如今能赋予玩家较多成长感的ARPG,确实比传统ACT更受欢迎一些,毕竟不需要花大量的时间去练习,对于防御时机把握、连招精准度之类虽然也有一定的要求,但肯定没那么高,流程中遇到的极端情况无非是被某个BOSS卡一阵子罢了。
更何况最近的游戏还经常整点轮椅玩法来进一步降低门槛,真的不能更友好了。当然这就倒逼ACT也要做出改变,或许提供高操作想象空间的同时兼顾手残玩家的体验,将爽快感与挑战欲有机结合,会是比较可行的策略。
总之,想要重振动作游戏荣光,注定是个漫长而艰难的过程,厂商需要不断拿出优秀作品,受众群体也需要花时间培育。或许依靠光荣特库摩这样的荣光本身,成功率会高一些。
之前他们有通过《忍者龙剑传:大师合集》进行试水,虽然只是冷饭高清化打包,但玩家评价和作品销量都还可以。而这次的《忍者龙剑传2 黑之章》的到来也算是意料之外情理之中了,嗯我猜到系列可能会继续移植,却没想到一上来就是用虚幻5引擎重制这样的王炸,就让人非常惊喜。
这关卡设计谁不爱
《忍者龙剑传2 黑之章》被很多粉丝认为是系列迄今为止最优秀的作品,所以完全配得上这样的高规格重制。别的都可以先不提,单单是画面脱胎换骨,不管是对于粉丝还是感兴趣的新同学,亦或是纯粹的路人,都有相当程度的吸引力。
就以我自己为例子,当年确实没有机会体验本作,对于隼龙等人物或许有些情怀但那主要源自《死或生》,这次带着审视的眼光进入游戏,没想到刚看到第一关场景,就彻底认定这是我的梦中情游。反差如此之大,连我自己都有点不适应。
有一说一,第一关东京摩天楼确实非常惊艳,那种日式传统庭院与现代钢铁森林的结合真的太美妙,什么出现在高楼大厦之间的亭台楼阁,就真的很赛博朋克——当然本作推出的时候,赛博朋克概念还相对比较小众,果然优秀创作者总是会有超越时代的敏锐啊。
而后续场景也十分多变,为玩家们带来了一场视觉盛宴,比如紧接着上演的隼龙归家记,整个忍者村落就相当有韵味,再往下包括自由女神像在内的各种西式奇观建筑(?)的添加,以及西幻风的融入,都让人大呼过瘾。
至于关卡本身是线性构架,并不用担心迷路什么的,不过这并不意味着探索的乐趣会丧失,您完全可以往犄角旮旯去走一走,经常会有宝箱之类的小惊喜等着您。值得一提的是,跑图过程中对于跳跃精准度的要求还是很高的。
刚开始想要施展“无影之术”即墙壁跳可不太容易,操作本身并不难,无非是跳向墙壁后再按对应移动键就完事了。但由于不太习惯视角导致经常性对不准各种从墙上掉下来,一个点尝试个十几次都是家常便饭,普通玩家还要是吃点苦头的。
当然这个过程中并不全是挫折感,没错坑里面也会藏点宝箱啥的,所以到后来游戏的性质就变了,比如我已经相当熟练了就还是会故意掉下去探个路,没办法谁让我是扫图爱好者呢。
至于关卡中的怪物填充会让我想起了后来的《仁王》系列,比如那种时不时转角遇到爱的感人设计真的是一模一样,嗯同为Team NINJA出品,两者之间有共性也很正常。当然要论不讲道理的堆怪还是本作更胜一筹,妹子主角们不谈,她们也就出来换换口味,单论隼龙的性能特别是移动性能确实要强不少。
最低难度也有挑战
我一向对于自己有非常清晰的认知,玩游戏也是如此,像《忍龙》系列这样的高难度快节奏ACT,只能在最低难度也就是“最强之忍·英雄”难度下徜徉了,“下忍·普通”难度都比较勉强。
平常可能还好,1V1或者1V2时思路还算清晰,但碰到环境复杂、敌人众多的场景,节奏再这么一提速就容易猪脑过载,先前记下来的连招基本上很难按出来,只能凭着本能去战斗了,并且还经常性的反应慢半拍,什么受到伤害才想起防御,所以提供非常多容错就相当有必要。
当然就算徜徉在弱者模式中也不是纯爽,还是有不少场景非常具有挑战性的——虽然单个敌人的单次伤害是不算高,打在主角身上用“不痛不痒”来形容完全没问题,但受伤之后往往会陷入硬直、倒地等状态就很恼人了,破绽实在是太大,很容易被敌人连一套。
更别提当敌人数量多起来、攻击频率上去之后,血量在危险边缘徘徊也是常有的事,刺激到都开始冒汗了。所以身上储备点回血道具就很有必要,在被围攻或者打BOSS之类的关键时刻真的能发挥作用。
当然通常情况下确实用不着回复,每次战斗后我们的血量都会自动回复,只不过无法完全回满就是了——受伤会导致血上限被不断削减,像我这种莽夫经常莽到血上限只剩下一半,那种担心阵亡的紧张感立马就来了,而只有在存档处或者开宝箱啥的才能回复上限。
这样的小设计引导着玩家在战斗时不自觉地开始注意把握好进攻与防御的节奏、减少受伤频次,这显然是一个锤炼技艺的过程,没有任何捷径可言。嗯官方也整了些吐槽向(?)手记,来舒缓玩家心情,看到确实让人会心一笑。
相比大量杂兵,BOSS战反倒是不那么困难了,现在的玩家们普遍都有魂游经验——比如用膝盖僵硬的不死人,去面对各种飞天遁地、攻击范围与招式伤害都不科学的超人,被揍到意识模糊一卡就是好几个小时,这种更艰难的情况我们都见过了,而现在算是超人VS超人,真的是从没打过这么富裕的仗,所以应付起来还是颇有心得的。
甚至很多时候都是初见纯莽加嗑药就直接一遍过了,说不定就会让您产生了可以去挑战更高难度的错觉(?),我觉得试试也无妨。
唯有视角需要适应
必须反复强调,我和擅长ACT的大神玩家完全不沾边,所以也谈不上什么心得分享,最多算是抛砖引玉罢了。在面对敌人时还是有一套固定模式的,我一般看到敌人冲过来的时候习惯先蓄力,这样能利用化为光点的强制动画时间(?)迅速秒掉一个。
而随后我选择做好防御——相比于闪躲我还是更青睐于防御和防御反击,闪躲尽管非常帅气但容易造成视角的频繁变化,这也往往对应着攻击目标的变化,时间长了就真的容易让我这种老年选手眼花缭乱,进而彻底陷入纯靠本能阶段(?)。
事实上视角也是低难度下唯一需要适应的东西了,我想把本作的视角称为自动视角,即游戏本身会根据角色动作和所处位置进行自动变化,您当然也可以进行手动调整和重置,但真的比较影响速度感,所以不见得有几个人会用。
跑图时习惯起来不算太困难,就咱们前面提到的墙壁跳会有点问题,但战斗时就真的很容易丢失目标打空气,偶尔在墙边之类的地方还是有卡视角现象发生,可能会让一些同学稍微有些不适。不过晕3D现象倒是不严重,稍微休息一下就能缓过来。
另外使用不同武器以保持新鲜感,能很好的缓解视角带来的别扭感——忍者耍花棍有模有样,射箭矢无虚发,爪法也不比金刚狼逊色几分(?),不过我个人最喜欢的还是最经典的龙剑,手感真的是绝了。
当锋利的剑刃划开敌人的脖颈、肌体时,我好像突然明白了“庖丁解牛”具象化后是什么情形,看着断肢满屏乱飞,四溅的番茄酱浸湿战斗服,请相信我您满脑子只有“畅快”二字,什么视角都无所谓了。所以说动作模组设计绝对是光荣特库摩的核心竞争力之一,单凭这个就能在业界生存下去了。
剧情也是爽快感的极大催化剂,您完全无需关注具体细节——当然感兴趣的同学可以研究一下,隼之村啊、龙族忍者啊和邪神之类的各种妖魔鬼怪之间有太多太多的纠葛,但有一点可以明确至少到目前为止甭管是人是怪物还是魔神,都只不过是超人隼龙的垫脚石罢了(?),他命中注定是各种热血大场面制造机。
而性感的妹子们同样是重要卖点,那动人的身姿是靓丽的风景线,我想也没几个人在意隼龙到底能不能在剧情中抱得美人归,大家懂的都懂,就不用我多说了。
期待正统续作到来
《忍者龙剑传2 黑之章》算是让我彻底感受到了名作的不朽风采,彻底知晓了为什么这么多年过去还有相当数量粉丝对本作念念不忘的原因。
这战斗设计哪怕是以现在最挑剔的眼光来看依然是顶尖水准,除了视角可能会需要花些时间去适应,容易打着打着就不知道目标到底是哪个,或者被屏幕外突然冒出来的攻击给命中,一定程度上增加了不确定性,其他真的是挑不出任何毛病来。最关键是反馈真的太棒了,即便是水平不高的玩家整一通乱砍也能获得足够的刺激感啊。
本作的推出以及另外两款游戏作品企划的公布,标志着整个IP终于久违的进入活跃期了,真的是让粉丝们非常之振奋。其中之一是授权《神之亵渎》开发团队The Game Kitchen制作的像素风横版动作游戏《忍者龙剑传:狂暴之境(NINJA GAIDEN: Ragebound)》,我个人真的非常非常感兴趣。
从目前公布的视频演示来看,主角动作相当流畅、敌人种类也足够丰富,完成度真的蛮高的,有点以华丽姿态回归原点的意思了。该作预计于今年夏季发售,发行商也是大家非常熟悉的Dotemu,还是挺让人放心的。
当然更重磅的显然是另一个——《忍者龙剑传4》一公布就让玩家们彻底燃起来了,多年等待终于要画上句号了。这部预计于2025年秋季发售的系列正统续作,由白金工作室和Team NINJA共同开发。
从相关宣传资料来看,这次似乎采用了双主角设定,年轻的天才忍者八云登场,同时隼龙也终于暂别拳坛选择了回归,除了玩家们最想看到的性感女性人类角色(?)目前好像还没出现,真的是要情怀有情怀,要新意有新意。希望4代成品能对得起大家期待,为系列开启崭新篇章吧。
另外连忍龙都复活了,光荣特库摩是不是该认真考虑一下《死或生7》的可能性啊,作为实现了6代全部DLC收集的忠实玩家,真的无比期待能看到系列能有新展开——打排球也好,和妹子谈恋爱也罢,感觉虽然都挺不错的,但于性感间拳拳到肉的快感才是我们真正想要的。
反正现在格斗游戏界有稳步回暖的趋势了,君不见隔壁CAPCOM的《街霸6》到去年年底销量已达成440万份,万代南梦宫的《铁拳8》3周突破200万份,销量也相当喜人,《死或生》真的要抓住机会迎头赶上啊。
综合评分:8.5/10
推荐人群:《忍者龙剑传》粉丝,动作游戏爱好者
发布于:广东