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Blender使用几何节点制作二次元角色粒子毛发(下)

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Blender使用几何节点制作二次元角色粒子毛发(下)

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/919424684174344215

本教程将详细介绍如何使用Blender 3.5或更高版本中的GEO_hair插件制作二次元角色的粒子毛发。从头皮区域的准备到最终的毛发资产导出,每个步骤都经过精心设计,旨在帮助用户掌握这一复杂但强大的功能。

标准步骤

  1. 前期准备
  2. 绘制头皮区域,发片定型
  3. 添加过渡发片与发际线
  4. 对生成发束进行修饰
  5. 保留非破坏工程副本,合并转换为粒子毛发资产
  6. 后续工程维护和再利用须知

详细说明

新功能介绍

在2024年4月1日,GEOhair开发取得了显著进展。现在,制作前期生成的头皮区域依赖模型时,可以使用多个模型来适应发型的多变性。推荐制作外发、中层、内层三个结构,每个结构保留的头皮部分各不相同。

外发层和中发层的头皮保留部分需要与原始模型紧密贴合,以确保后期衔接成功。

内发层基本保留所有头皮区域,但需要将耳部区域彻底平滑,以防止几何节点在凹凸不平的地方计算错误。

发片生成器

基于基本头皮,开发了发片生成器,可以彻底摒弃面片流程而采用新的流程生成发片!


使用方法为:在头皮处设置曲线的出发点,勾勒发型边界直到发尾,创建多条曲线。任意两条到三条曲线(注意依次选择)即可生成可即时修改的发束。


生成的发片远胜于之前手动提取和雕刻的效果,而且发片之间如果不刻意生成多余的曲线分割,生成的发片两两之间则为连续几乎没有任何缝隙。

对生成发束进行修饰

利用曲线生成完整面片组以后,加载后续配套的“发束生成节点”“发束编辑节点”,介于发片数量较多,我们采用先编辑好整块发束,然后将节点统一复制到选定项。

极个别发片是需要发际线来规划生长发束的区域,之前文档中我们勾选“显示头皮区域”“精准到发根”这个功能,而“使用发际线”这个功能通过拾取,可以轻松规定头皮下端生长边界。(值得注意的是,发际线曲线的方向要正确,如果发片是从左到右的曲线生成的,发际线的方向也必须是从左到右)


这样基本上就没有问题了。如果成品不尽人意,可以重新返回并雕刻这些头皮覆盖模型,但是注意一定不要破坏生长毛发的区域,甚至可以根据要求添加复制这些模型。

保留非破坏工程副本,合并转换为粒子毛发资产

模型发型定的差不多了,选择原角色模型制作“毛发附着头皮”,“睫毛附着眼皮”这是为了兼容UE毛发资源资产,生长毛发的部位必须由带有骨骼权重原模型切割复制而来,这样制作动画的时候毛发才能紧密跟随原角色几何体正常形变。

重要步骤之一,将此头皮的UV命名更改为默认命名”UV贴图”,或者删除原UV重新展开UV选择此头皮物体情况下,shift+A创建空毛发物体,加载“毛发对接节点”。

所以毛发曲线对接节点头皮物体拾取为当前角色头皮,object拾取之前的发片即可,这样非破坏流程就完成了,这边即时生成了基于头皮的毛发,修改发片的同时,即可联动修改头皮上的毛发。对接结束后,则可以衔接任何blender自带的毛发几何节点,图中可以加载Set Hair Curve Profile节点

如果对接节点生成的一些毛发是错误的,找到原来的发片节点,可以靠更改随机种规避对接时产生错误。当移植结束后可以隐藏其他要素只保留带有毛发节点的物体,导出时应用修改器即可。网上有很多blender毛发导入UE的方法,因为并非本人原创所以将在其他文章提及,B站当然有很多相关教程。

后续工程维护和再利用须知

如果你完成的项目打算移植到其他角色:

  1. 首先头皮覆盖模型只能重做。
  2. 不要更改已生成的发片和它依赖的基础曲线,整体移植即可。
  3. 新角色的头皮必须重新制作,睫毛曲线和眼皮自然基本也必须重做。
    4.毛发对象同样可以移植,将“毛发”数据一栏“表曲面”属性必须拾取头皮模型。
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