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《博德之门3》游戏评测:内容丰富、玩法创新的CRPG佳作

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《博德之门3》游戏评测:内容丰富、玩法创新的CRPG佳作

引用
1
来源
1.
http://www.bilibili.com/read/cv36011633/

通关时间:2024.6.28-2024.7.7
耗时:65小时

《博德之门3》可以说是玩家10年主机游戏经历中所体验过的内容最为充实庞大,网状叙事最为详尽,BD构造最为丰富多样的角色扮演类游戏。在完成一周目后,玩家可能会发现只体验到了游戏所有内容的1/3。作为一款CRPG(电脑角色扮演游戏),它对TRPG(桌面角色扮演游戏)的电子化使得这一游戏类型拥有着相对较高的上手门槛。即使《博德之门3》已经将规则概念进行了较多的简化和清晰的解释,游戏依然有着不低的学习成本。不过一旦经过数个小时后的初步熟悉后,玩家便会非常容易沉浸在这个充满着无限未知与可能的奇幻世界中。

剧情层面

游戏的主线和大量支线任务均有不低于3种完成方式。小到对NPC的欺瞒或认可,大到承接任务的先后,是否选择拯救一位素不相识的人,拉瑞安工作室给每一种达成方式都做了相对应的结果和对后续剧情展开的深远影响。这让游戏中本就庞大且复杂的任务线连成了一个密度极高的网,玩家在拥有极高自由度的同时也能够根据自己的想法一步步地走出一个属于每位玩家自己的故事,从而给自己带来无与伦比的代入感。

当玩家历经磨难即将抵达游戏终点时,之前一路上帮助过的盟友都会聚集在一起等候玩家的指令。回想起和每位盟友最开始时的偶遇和中间所经历的一长串冒险故事,如果中途走错一步可能便无法在最后与其相遇,这种羁绊的力量毫无疑问会给玩家带来强大的成就感和宿命感。

玩法层面

CRPG的骰子掷点数的经典设计被运用在了游戏的方方面面,不管是过剧情时的特殊对话选择,探索时能否撬开锁扣,还是战斗时多个伤害的计算,每一个环节都有骰子的参与。而如此多掷骰子的演出难免会频繁地打断游戏节奏,不过拉瑞安选择了最为轻量化的设计,战斗时的骰子点数由游戏系统自行计算,不需要玩家手动点击骰子等待结果的诞生。这一改动让战斗系统变得更为连贯,玩家的注意力也可以放在随机度相对更低的操作上,在经过猴戏和各种优势劣势因素相互加减后,最终由系统自动算出的一个简单的优势值来判断这次攻击能否有较高概率正常命中。

回合制战斗在引入了地形要素后变得更为复杂立体,同时也更加具有策略性。占据一个好的地形这场战斗几乎就拿下了一半。野外的探索使用了非常经典的战争迷雾+传送点的方式,玩家每往黑暗中探索一步就能即时获得反馈,再加上精心打磨过的地图设计和层出不穷的岔路,以及众多法术和动作与环境之间的巧妙互动,每一项都能带来十足的探索乐趣。而在长时间跋涉后来到一片崭新的未经探索的区域时,这种乐趣会被进一步地放大。

细节层面

在非荣誉模式下,本游戏可以在任意时候进行SL操作,极大地降低了玩家的试错成本。玩家不仅能在关键战斗中反复试验操作得出最优解,也可以体验不同的剧情分支路线,还给予了玩家可以反抗运气进行反复投掷骰子,期望得出要求点数的能力(不过游戏的加载时间太长,每一次加载在20秒左右,需要玩家自行做出取舍)。转职洗点几乎没有任何代价,只会象征性地收取一点费用,玩家可以尽情地在营地内洗点尝试各种BD,即使操作有误也可以随时回档,0成本体验所有构筑。

不足之处

美中不足的地方也有不少。首先单人游玩在长期保持一控四操作的前提下,营地内还有多位待机的队友,而对每位队友的背包和公用仓库的操作管理可以说是非常繁琐。不过好在拉瑞安后续通过更新有效地缓解了这一明显影响体验的问题,繁琐程度下降了不少,不过还是有可以优化的空间。

其次,由于网状叙事的规模过于庞大,导致章节之间的故事链接不够强烈,许多需要阐明的剧情是通过众多的书籍/纸张/信来讲述。这样不仅导致章节剧情之间有种藕断丝连的感觉,更严重的是游戏中又有很多文本和剧情有关联不能轻易抛弃,所以玩家便只能将这些文本全部保留下来,这无疑又进一步地加剧了背包管理操作的繁琐问题。

最后,由于游戏的最高等级只有12级,而大部分玩家在进入游戏的最后一章后不就便达到了满级,使得后面较长的剧情中玩家所获得的提升非常有限。如果能再适当扩充等级上限同时多提供几场演出和难度都偏高的战斗的话,玩家的成长体验会变得更加地充实饱满。

总评

《博德之门3》基本算是完美的六边形战士,细节问题瑕不掩瑜,只要能接受回合制战斗那就没有理由拒绝这款出类拔萃的天花板级别RPG游戏。


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