Galgame的“现代转型”,无法复刻的FGO奇迹——《炽焰天穹》开服三季度之后
Galgame的“现代转型”,无法复刻的FGO奇迹——《炽焰天穹》开服三季度之后
哔哩哔哩游戏引进代理的日本手游《炽焰天穹》,自去年7月中旬公测以来,如今即将运营期满三个季度。其流水从开服第一个月预估取得近2000万(RMB)的成绩之后不断走低,在近几个月稳定在每月300-600万之间。
图中收入数据单位为美元
如今回过头来看《炽》的商业成绩,这部与《FGO》在诸多方面很是相似的作品,没能再为B站创造游戏营收上的“奇迹”——但有趣的是,在《炽焰天穹》开服的同期,B站另一部发行作品《三国·谋定天下》却作为一匹黑马杀出重围。其助力B站在2024年Q3财报上实现了上市6年以来的首次单季度盈利。同样,就在B站不久前公布的2024年Q4和全年财报中,依靠游戏业务的高速增长,B站宣布自己已实现(单季度的)“全面盈利”。面对《三谋》的成功,陈睿在2024年Q3业绩会上表示,B站会在很长阶段内只做《三谋》这一款游戏,要至少实现5年周期的稳定运营。这些表现可能意味着,B站游戏部门自FGO时代以来的,以日式二次元游戏品类为重心的业务路线正在发生转折。
《炽焰天穹》商业成绩平平的境况,同样也反映了类galgame游戏(二次元文字剧情游戏)在当下国内手游市场中的接受度有限。
B站曾在《炽焰天穹》开服初期的宣发中,着力于两个关键词:“催泪的剧情”+“麻枝准”。二次元入坑稍早一点的朋友大多知道,其实“麻枝准=催泪的剧情”,这两个关键词实际是一个词。
麻枝准作为二次元圈中赫赫有名的编剧、作曲家,早期主要执笔Key社的galgame游戏,创作出了《Clannad》《Air》等至今圈内都有极高评价的作品;之后则主要为原创动画企划作编剧,依然吸引了大批观众。其作品的特点是善于描写人物之间的富有张力的关系,创造能引起观众共鸣的动人故事。其中死亡、亲情、爱情、友情是他作品常见的主题。《炽焰天穹》作为麻枝准主笔的剧情导向作品,推出之后在日本取得了很大的成功,无论商业成绩还是口碑都斩获颇丰。
据报道,日服2022年开服首月流水超2亿RMB,商业表现远高于简中服
而《炽》所具有的许多特征,例如主创早年执笔galgame、和二次元经典IP有联系、在日本取得成功、游戏以剧情为主要卖点、B站代理简中服发行等等,彷佛都是在复刻《FGO》——除了最终的商业成绩。当提起B站的商业史时,FGO是一座不容忽视的高峰。据报道,2017年,FGO全年流水约15亿,占B站全年总营收的60%,一举推动了B站上市。可如今《炽焰天穹》完全没能复现前辈的光辉,又会是出于什么原因呢?
2017-2024:“换了人间”
首先看B站自身,在作为二次元社区上,2024年的B站可能甚至不敌2017年的自己。除受B站近年来持续推动多元化内容生态的大方针影响之外,最核心的问题是平台的动画生态陷入僵局。自2021年海外动画进入先审后播新时代之后,B站陷入了动画无法同步播出、可播新番数量大大减少的窘境。结果以每季度日本新番动画为基石的二次元社区失去了动画本身,无论是吸引新用户还是维系老用户都面临着挑战。现存用户的社区参与意愿和讨论气氛有明显的冷却,二次元社区热况不再。老用户们最喜欢提的一个梗“B站变质了吗”,反映了他们对当下社区建设困境的不满。
更重要的是,除B站自身的变化之外,二次元手游市场也早已不同以往。8年之间,国内手游在类型、数量上都迎来了一个高速发展期,玩家的口味发生了很大变化。FGO当年能够吸引到的大量泛二次元玩家,如今早已被各家游戏吸收。而《炽焰天穹》除了剧情之外,在国内没有其他突出的竞争力,在玩法模式上却与国内二游玩家的习惯、口味倾向不合。这能一定程度上解释《炽》在日本的成功为何未能在国内复现。
“世家子”与“家道中落的新生儿”
虽然同是剧情导向游戏与galgame游戏的继承者,FGO和炽焰天穹在IP热度、受众基数上其实有较大差距。2017年,Fate系列是二次元圈中最显赫的IP,虽然其早期也是以galgame游戏为主的创作,但真正吸引大批粉丝,是Fate几部改编的商业动画。在那段最为火热的时期,该世界观下的角色常年占据B站萌战(每年举行的二次元角色人气投票活动)的前列,整个社区中无处不见“月球人”(粉丝自称)。在这种环境下,FGO除直接吸引“月厨”外,同样能吸引到大量非核心粉丝的泛二次元玩家。可以说,FGO的成功,得益于其背后的型月公司多年来在动画、游戏等多元形式内容商业企划上的投入。
而《炽焰天穹》本身只是一个全新的世界观和企划,其主创麻枝准虽然作为“上古大神”级编剧拥有很高地位,但由于他近年来作品数量和质量的下滑,直接吸引到的受众终究有限。在简中开服初期,B站便是以麻枝准过去的动画作品《Angel Beats》和游戏的联动活动作为宣发的重心,来扩大引流范围。这样做吸引来一批只冲着AB联动去的用户,在开服AB联动结束之后便走向迅速流失。最终《炽焰天穹》在用户潜在基数上完全无法和拥有统一世界观、大型商业企划,并且2017年正在风头上的FGO相比较。
“云玩家”压力下的日系玩法困境
作为一个剧情是主要卖点、而玩法是主要槽点的游戏,每一个玩家面前,都有一个成为“云玩家”,而非亲自去玩的选择。FGO和《炽焰天穹》都存在着这样的痛点,但后者明显得多。
在剧情上,FGO和《炽》都有着落后日服进度的特征。其中FGO开服时落后1年,《炽》开服时落后1年半。但有一个核心区别在于,FGO的简中服的开服时间仅晚于日服本土,早于其他的外服尤其是繁中服,在简中服开服之前,玩家无论想要云剧情还是玩外服都会因为语言不太方便,不会有太多“偷跑者”。但《炽》的繁中国际服比简中服早开了一年半,剧情进度与日服同步,想玩的核心受众早已“偷跑”国际服。本作口碑最好的两个章节,在简中服开服时都没有实装,需要等待半年多的更新周期。B站简中服团队只好做了许多措施来提高吸引力——例如比国际服多发福利、降低保底所需抽数、加快版本更新速度等。
除剧情上的不利因素,《炽》在玩法上是“致命”的。在众多JRPG厂商选择改用即时制动作战斗、简化创新迷宫模式的当下,《炽》采用了传统的JRPG式回合制战斗和“迷宫”跑图作为主要玩法。这导致《炽》的玩法不仅在吸引新玩家方面起消极作用,还直接地造成老玩家的弃坑流失。
《炽焰天穹》采用6人组队式回合制战斗,角色被分为7种职介,有着不同的特性,在队伍中承担着不同的职能。同时每名角色还各自有一种物理属性和元素属性,对应着敌人的不同弱点和抗性。于是玩家的策略点在于应对每次战斗之前,如何进行灵活的组队,与如何搭配施放角色技能。
看似分工明确,实则参考意义不大
但深入研究游戏的数值之后,会发现游戏的构筑方式相当单一。虽然游戏有多种职介,但在一个6人队伍中,角色其实只有两种职能定位:1个打伤害的攻击型角色,5个上各种buff、debuff的辅助型角色。如果有生存压力,那就多带一个奶妈型角色;如果需要面对群体敌人,酌情带群伤型攻击角色。除此之外就没有其他的组队方式了——因为游戏的数值设计决定了,叠强力buff和debuff乘区的收益,远比其他搭配组合要高。这使得玩家真正要做的,是去理解游戏中的花样繁多的buff、debuff乘区机制。
细分的话也就20来种乘区类型,不复杂…对吧?
但游戏中的新手教程、技能描述、术语概念都只透露了极少的有效信息,甚至会对新玩家造成误导。所有的伤害计算公式、每个乘区的增幅比例,都需要通过解包游戏才能够了解清楚。这使得《炽》的战斗机制对于一个普通玩家来说,不看攻略是不可能玩懂的;但哪怕看攻略,也不是一个视频能简单了事的。有做攻略的UP主在一系列PPT教学视频之后,戏称自己为网课UP主。笔者个人花了大概一周的时间,在学习了各种攻略,经常翻阅社区搭建的游戏数据库之后,才终于自信自己掌握了这套战斗机制,熟悉了游戏中的诸多“乘区”。
但问题接踵而来,通过努力掌握这套战斗机制的玩家们会面对一个稍显荒谬的现实——他们无法在一个单机氪金抽卡游戏中追求强度平衡。不同稀有度的角色风格(即皮肤)在数值上是有直接差距的,而同稀有度风格之间的强度差异也相当大。对于大部分玩家的经济能力来说,他们只能从强度党和XP党中二者择其一。选择抽自己喜欢的角色而略过强力卡,很可能意味着自己的队伍强度达不到让自己舒适游玩的特定标准。这和剧情游戏通过人物塑造实现商业转化的逻辑是有所抵触的。
由于简中服进度落后1年半,社区有超详细的强度向抽卡攻略
虽然游戏的战斗机制有诸如门槛高、角色强度失衡等等缺点,但总能有部分玩家会在钻研中获得乐趣——但每个玩家都会迎来让自己深恶痛疾的“迷宫”。
如果说游戏中加入战斗是为了方便卖卡,那制作组又以设计得相当无趣枯燥、重复度很高的“迷宫”来串联这些战斗。数量极多的回合制战斗和迷宫跑图,交错在游戏的各种剧情演出之间。并且由于游戏的自动战斗、自动寻路并不智能,大部分时间还是得玩家自己手操,这构成了玩家们口中“服刑(迷宫、战斗)1小时,奖励(播放剧情)10分钟”的糟糕体验。
同时,在等待新主线剧情更新的空档期,游戏又加入了大量养成副本来填充游戏内容(同样有较高的学习成本)。有些养成资源迷宫副本,甚至需要刷几十遍,导致有玩家不得不开发了模拟器刷资源的自动操作脚本。而对大部分没有条件、不想折腾的玩家来说,喜提“刑期翻倍”。
在大多数对B站《三国·谋定天下》的成功的分析文章中,“降肝降氪”、“轻量化游戏”总是会作为一个重要原因被强调。在这个大众喜好“轻量化”的时代,笔者却要在《炽》中每天做几个小时的重复劳动来刷养成资源,完全可以理解部分玩家坚持不住选择弃坑。顺带一提的是,“催泪剧情”这种在内容上显得颇有“重度”的卖点,或许同样不为这个追求轻松娱乐的轻量化时代所感冒。
综上所述,被分割得碎片化的剧情叙事,高学习成本的战斗机制,高重复度的迷宫跑图,这一切都使得成为“云玩家”似乎是更明智的选择。B站简中服团队虽然针对性地做了调低战斗难度等一些降低游戏门槛的改良,但毕竟无法真正改动整个游戏的玩法机制以触及问题的核心。这也使得其常常举行的“老玩家回归活动”很难起显著的成效。
Welcome Back? No Way!
后galgame时代,何去何从
作为麻枝准主笔的作品,《炽焰天穹》在日本的成功往往会让老玩家心生期待:在这个传统galgame早已没落的时代,《炽》会是galgame在新时代的船吗?
但实际体验下来,发现这部作品试图“现代化转型”的尝试,却是在传统galgame框架中,加入更多“前现代”的老旧JRPG玩法。而这部分玩法出于填充游戏日常内容和承担氪金点的需要,在游戏中被滥用,甚至影响到剧情叙事的呈现。有相当一部分玩家表示,如果《炽》去掉战斗部分会是一款很棒的游戏。
来自bilibili游戏中心的玩家评论
但去掉战斗部分的《炽焰天穹》,和传统galgame又有什么区别?如果一种游戏形式,为了顺应当下商业模式做出的变革,反而破坏了该游戏形式的核心体验,那这种变革是否还具有意义?
《炽焰天穹》或许实现了传统galgame在当代的“新生”,其尝试融入手游主流商业模式的实践有一定借鉴意义;但由于玩法内容上的缺陷,它并不能代表一种可持续、可推广的“未来”。二次元文字游戏还需要更多的创新和变革,才能在新时代继续被更多的玩家们喜爱。