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暗黑地牢2玩法系统拆解 Darkest Dungen 2

创作时间:
作者:
@小白创作中心

暗黑地牢2玩法系统拆解 Darkest Dungen 2

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/read/cv36447183/

《暗黑地牢2》是一款以策略为核心的roguelike游戏,以其独特的黑暗美术风格和深度的玩法系统在玩家中广受欢迎。本文将从系统架构、游戏系统关系、战斗系统、角色系统和关卡系统等多个维度,深入解析《暗黑地牢2》的核心玩法机制,帮助玩家更好地理解和掌握游戏策略。

1. 系统架构

2. 游戏系统关系梳理

2.1 可玩性分析

  • rouge策略游戏的核心,就是采取种种策略应对游戏的随机性,以提高成功的可能性。
  • 在《暗黑地牢2》中,策略性主要体现于战斗系统、角色系统与关卡系统中。
    基于以上分析,我们可以得出《暗黑地牢2》的核心体验流,在下文中我们将详细分析体验流中的三大部分。

2.2 具有丰富的策略选择

  • 战前、战中策略丰富,即使战前队伍弱势,在战中仍有可行的空间可以实现反败为胜、以弱胜强
  • 在关卡路线选择中可以主动扬长避短,基于队伍情况,做出适合的路线判断 。
  • 即使角色特质、关系、饰品等各项具有负面减益,如果能够在战中合理运用,可以转化成增益或抵消负面效果
  • 战前配置(位置\技能\连携)策略丰富
  • 没有明显的战力数值压制,注重策略和角色构筑本身

3. 战斗系统

本作游戏核心机制中的特色环节,战斗是《暗黑地牢2》中游玩中占比最多的部分。

3.1 战斗系统设计目的

  • 满足游戏的策略性玩法
  • 体现队伍回合制战斗与压力值结合的游戏特色
  • 对玩家决策和角色培养强度进行反馈
  • 符合其克系末世背景下,世界观的设定
  • 有血有肉的英雄角色,沉浸感rpg氛围

3.2 战斗界面概述

游戏战斗分为三个区域

  • 回合行动信息
  • 战斗表现
  • 技能与详细信息

战斗界面说明:

战斗界面

回合信息区:

  • 敌我回合顺序:敌我双方的攻击先后顺序,从右到左执行,由角色速度决定
  • 火炬亮度:满值为100,在不同数值时,为战局带来影响,明亮时增加我方优势概率敌方劣势概率,昏暗时相反。

战斗表现区:

  • 角色buff标记、血量信息、选中提示、异常状态、战斗过程的视觉表现。
  • 压力值:满值为10,单格为1,满值时触发美德鉴定系统。

技能选择与详细信息区:

  • 当前角色技能详述:技能效果文本
  • 角色技能区域:技能在特定位置时才可用,对可选中的敌人也有位置限制。(如图:角色在前两格时可用,可选择敌方四格中任意位置发动)
  • 循环箭头:移动一次格子位置,结束回合。
  • 叉号:本回合不做任何行动
  • 敌方详情:敌方抗性、速度、血量、种族等

4. 战斗机制

4.1 战斗回合流程机制

4.2 角色技能与位置资源

  • 在战斗中,角色可携带5个技能使用。在战斗外,对技能槽自由进行配置,替换。
  • 设计优点:给予了玩家灵活的技能选择,也进行了战斗中合理的策略限制;方便其根据游戏进程随机性进行玩法构筑更改。
  • 位置资源作为技能的触发条件:
  • 敌我双方队伍具有四格位置资源,角色使用技能可前进后退,移动位置作为本作的策略要素。技能需要角色在对应的格子位置进行触发,也会对敌方对应格子的怪物作为攻击目标。敌方技能亦是如此。
  • 如图所示:该技能在角色处于前1—3格时可用,可以攻击到敌方前1-2格位置的怪物。
  • 因此玩家需要对角色技能进行合理规划,使其在前排或后排都能有合适的输出手段。结合团队控制战斗节奏

4.3 压力与美德系统

暗黑地牢的玩法特色之一

  1. 由一代沿用至二代,相较于一代的角色两条压力值,总和200为上限,达到100时触发美德鉴定 概率美德或崩溃,压力满200直接心力衰竭死亡而言。
  2. 二代取消了这种暴力直接的方式,在本作中,英雄只有一条压力值,当压力满时触发美德鉴定,崩溃将会使血量变为极低比例的血线,但不会因此直接自我致死。并且将计数单位简练为1-10格。
  3. 大幅减少了一代崩溃后会不听指挥擅自行动的机制,但把对队友的影响转移到了关系系统中,崩溃会造成队友的好感降低,导致负面关系的产生并对双方技能进行互绑负面效果,不可卸下。影响战斗规划,但这也给了玩家权衡代价的机会,而非直接剥夺迎难前行的权利,如果玩家策略应用的好 也可抵消由此带来的负面效果。做到策略抵消干扰。


角色美德后增加了血量,清空压力槽,并鼓舞队友增加好感

4.4 关系系统对战斗机制影响

本作引入了一个新的重要玩法——关系系统:

  • 《暗黑地牢2》中 每位角色都与其他角色构建了一个双方关系,有20和睦值上限,和睦值判定关系结果,进入新区域前进行关系判断,关系在当前区域中不会改变,直到下一个旅馆。初始互为8和睦值。
  • 角色受关系系统影响其战斗行为:
  • 正面关系提供技能增益,使用后给对方加正面buff,负面关系相反。
  • 正面关系类型会额外提供:攻击连携、抗性增益、受击防御等不同对应效果。负面则会造成干扰。
  • 因此玩家需要尽量构筑一个良好关系的团队,利于战斗效果
  • 战斗行为影响关系系统:
  • 在战斗中,角色的行为选择会对关系造成影响,比如队友血线低时,如果治疗其他人则会降低和睦值。
  • 在合适时机做出combo会增加和睦值。
  • 角色崩溃或美德后影响和睦值。


角色与队友的好感值、关系


正面的关系判定会提供技能增益


正面关系在作战中的额外攻击连携

4.5 濒死状态机制(死门)


如图所示,怪物具有两层死死亡抗性抗

通常来说血量清空后普通怪物会直接死亡,角色则是受死亡抗性影响,受伤害后概率死亡。

  • 怪物:部分怪物具有死门抗性,抗性具有层数,在血量清空后不会直接死亡,可再抵抗一次伤害,受击移除一层。
  • 角色:角色具有死亡抗性,血量清空后不会直接死亡,按其概率在受击后抗住死亡,不具有明确的次数,随机性的化身,但可通过一些方式增加死亡抗性进行控制。

5. 角色系统


角色界面

5.1 设计目的

  • 满足游戏的策略性玩法
  • 体现游戏特色
  • 玩家战斗决策的核心
  • 提供角色局内外养成,提供目标感
  • 塑造有血有肉的英雄角色,沉浸氛围,rpg要素

5.2 角色平衡

作为一款策略游戏,本作角色的负面状态往往不是单方面的削弱,有时往往可以转化做优势。

每个角色具有不同定位:前排、射手、dot流、奶妈、高暴击攻手,等角色整体定位,且一个角色往往是多定位结合,鼓励玩家进行搭配。并设有道途,进行角色流派细化。

5.3 局内养成与构筑

  • 关系系统构建
    在关卡中与战斗中玩家对和睦值构建,尽量塑造良好的团队关系
  • 角色特质系统
    特质系统分为正面特质与负面特质
    但特质系统同样不是简单的对战斗系统正面增益,负面削弱,而是一个辩证的有机整体。
    以两项负面特质为例
    【时间迷失】:33%概率该角色本回合最后行动,移除1正面buff,但为角色提供了+8的基础移速。
    【恶毒】:增加负面关系概率,但提供攻击伤害加成。


时间迷失

  • 配装:在游戏中可获得角色饰品,提供装备效果,作为构筑元素。但玩法相对常规,在此不做细述
  • 技能解锁:英雄的部分技能首次需要在局内的英雄圣地回忆,触发剧情,起到丰满世界观与角色形象的作用,解锁后后续便可使用。
  • 疾病:在战斗中会染病 大部分情况是负面效果,但某些疾病在负面效果的同时具有可利用的正面效果,可参与角色build。相较于一代的局外治疗消除,二代为符合其肉鸽玩法,调整成局内消除。
  • 精通点:关卡中获取的升级资源,在旅馆升级角色技能,每个技能仅能升级一次

5.4 局外养成

  • 道途系统:角色可以在开启游戏时选择职业方向定位,不同的道途为角色提供不同的玩法流派。
  • 英雄记忆:挑战通关后角色存活情况下,局外可给角色选择记忆,三选一提供一个固定增益。
  • 英雄天赋:消耗蜡烛货币,增强英雄,解锁其能力

设计缺点:在游戏前期体验不到角色的完整能力,实力很弱,相当于角色强度的阉割,需要玩家硬着头皮去玩, 体验失败的负面反馈。 让玩家降低上手理解成本,而逐渐开放的系统机制,但开放的有点慢和困难。

6. 关卡系统

6.1 设计目的

除了作为角色构筑与战斗验证,关卡系统也发挥着Rogue玩法的功能。 因此,其关卡系统有着以下设计目的:

  • 控制游戏的难度曲线
  • 策略性路线规划
  • rouge的随机性

6.2 路线规划

游戏章节是多个地区区域组成,每个区域有不同的敌人,最终抵达山峰挑战章节boss,完成胜利。

一个地区的路线构成大致分为战斗增益决策事件干扰,四类 。并将这些设置于 地图节点、 节点之间的路径中。

两个地区区域之间设有旅馆,以供构筑整备

若队伍中有角色在战斗中死亡,在抵达下个区域前,角色都不会获得补充;只能以残存人数继续推进关卡。

  • 增益:节点上的诊所,商店,沙漠绿洲,援助等,提供局内养成和资源支持

决策事件与决策战斗:

各角色会提供不同方案,玩家选择一个;做出的抉择不同,收益也不同。影响和睦值,参与和关系系统构筑。

干扰:

在节点间的路径上,会有埋伏设置,路过扣除对应的马车资源:“轮胎和护甲”,当马车该资源被扣尽后; 再次扣除时,会强制进入修车战,我方劣势,每轮一个英雄不能行动需要修车。战胜后恢复一个对应资源。 马车资源在旅馆用珍宝修复。

6.3 旅馆:


旅馆构筑环节

旅馆是战前构筑的重要环节:

  • 地区之间的休息所,构筑环节。集中的整备
  • 购买和使用道具:旅馆提供商店,但道具是随机刷出的。
  • 集中构建团队和睦值,若队伍减员招募替补。
  • 降低压力、调整阵容,战前准备,buff增益、技能升级。

7. 整体分析结论

7.1 设计优点:

  • 优秀的策略玩法设计,与rouge的结合
  • 搭配良好的连携效应:不同角色间团队流派配合,组合性高
  • 局内局外养成的统一:没有割裂感,相辅相成,体验良好
  • 强沉浸感与玩家情绪感受线:玩家会为角色的美德而欢呼,为角色的离去而悲伤,有血有肉的角色塑造具有强沉浸感。
  • 良好的关卡难度进程线:关卡难度整体由易到难,阶段起伏波动,由前期玩家构筑逐渐建立信心后,去挑战强大的boss节点验证构筑强度。
  • 极巨游戏特色:美德、战斗策略等玩法经典,以至于成为很多游戏模仿的对象
  • 特色的钢笔黑暗美术风格

7.2 设计缺点(相对而言):

  • 英雄死亡的不可逆,带来的负反馈,但作为游戏特色,是世界观与玩法的一部分算不上问题,只是可能会劝退部分玩家。
  • 相对硬核的玩家受众群体。相对小众
  • 局外角色养成体系的缓慢,前期角色机制的阉割,影响萌新玩家体验

7.3 游戏策略深度总结

  • 战前、战中策略丰富,即使战前队伍弱势,在战中仍有可行的空间可以实现反败为胜、以弱胜强
  • 在关卡路线选择中可以主动扬长避短,基于队伍情况,做出适合的路线判断 。
  • 即使角色特质、关系、饰品等各项具有负面减益,如果能够在战中合理运用,可以转化成增益或抵消负面效果
  • 战前配置(位置\技能\连携)策略选择、队伍状况,决定战斗70%的胜负结果 ,剩下则交由战中的随机性。
  • 没有明显的战力数值压制,注重策略和角色构筑本身。
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