Unity中的动画系统
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Unity中的动画系统
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/LWR_Shadow/article/details/124557952
Unity的动画系统是游戏开发中非常重要的一部分,它基于动画剪辑(Animation Clips)的概念,通过动画状态机(Animator Controller)将一个个线性记录组成类似结构化流程图的系统。本文将详细介绍Unity动画系统的核心组件和参数设置,帮助开发者更好地掌握这一功能。
概述
Unity的动画系统基于动画剪辑(Animation Clips)的概念,每个动画剪辑可以被认为是一个单一的线性记录。动画状态机(Animator Controller)将这些线性记录组织成一个类似结构化流程图的系统,用于跟踪当前正在播放的动画剪辑,以及管理动画剪辑之间的切换和混合。
Unity动画组件
Animator
Animator组件用于将动画分配给场景中的GameObject。以下是Animator组件的主要参数及其说明:
参数 | 说明 |
---|---|
Controller | 添加在当前角色上的 Animator 控制器 |
Avatar | 当前角色的 Avatar 系统(如果这个 Animator 使用人物角色) |
Apply Root Motion | 从动画本身或从脚本控制角色的位置和旋转 |
Update Mode | 动画的更新模式 |
- Normal | 正常模式,与 Update 更新同步。动画的速度匹配当前的时间缩放,如果时间缩放放缓,动画也会放慢速度 |
- Animate Physics | 动画与 Fixed Update 更新同步(即随同物理系统)。如果动画的物体与物理相互作用,用户应该使用该模式 |
- Unscaled Time | 更新动画与 Update 更新同步,但动画的速度忽略时间的缩放 |
Culling Mode | 动画的裁剪模式 |
- Always Animate | 动画一直会更新,不会裁剪 |
- Cull Update Transforms | 动画的 Transforms 重定向、IK 和修改转换在渲染器不可见时被禁用 |
- Cull Completely | 当动画对象的渲染器不可见时完全禁用(即不可见时停止播放动画) |
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