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我们为何氪金?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

我们为何氪金?

引用
澎湃
1.
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_7350343

疫情期间,游戏行业的收入未显低迷,反而呈现激增状态。据AppAnnie数据显示,2020年第一季度,中国用户在iOS市场消费与 2019年第四季度相比增长了15%。腾讯集团游戏《PUBG mobile》(绝地求生移动版)更是登顶了全球2月手游收入排行榜,《王者荣耀》紧随其后。

随着科技的高速发展以及移动手机的普及,游戏行业也蓬勃发展。从《英雄联盟》的英雄角色,到《阴阳师》和《恋与制作人》的SSR,再到《王者荣耀》的皮肤和《闪耀暖暖》的非凡套装,游戏氪金现象屡见不鲜。游戏行业的繁荣昌盛离不开无数玩家对游戏投入的心血与资金。那究竟是什么原因,让玩家们为游戏“氪金”呢?

感官体验的消费与被消费

提升游戏体验能让玩家在虚拟的游戏世界中获得更多真实的快感,是玩家氪金的重要原因之一。例如游戏技能和性能上的提升,互动性和流畅度的升级。

时下最火热的皮肤、时装充值等,则提升了游戏形象的美感或酷炫感。医学院的饱饱就在游戏《明日方舟》中为她喜欢的角色购买了时装。饱饱称:“让喜欢的角色穿着好看的衣服,会让我玩游戏的时候更有满足感。购买了时装之后,角色的立绘会变化,在战斗时技能和动作都会有不同的效果。”


《明日方舟》角色陨星时装

来自自科的萝卜也认为外观上的体验升级是吸引他在游戏中消费的主要原因。萝卜提到:“我一般玩《英雄联盟》,STEAM上的《CSGO》(反恐精英:全球攻势),《求生之路》等等。在游戏中可以购买英雄皮肤,枪械皮肤之类。主要就是有自己喜欢的皮肤,玩起来会更开心。”

《CSGO》部分枪械皮肤

游戏公司在推出皮肤时装,或是新角色和武器时,经常会利用宣传营销,如明星代言、打折促销、活动限定刺激玩家消费,在提升玩家体验的同时也为游戏获取利润。如《和平精英》和火箭少女合作推出了时装,《王者荣耀》为“五五开黑节”推出了人物“瑶”全新皮肤,《食物语》在半周年活动推出了全新人物角色。然而,若游戏策划过度倾向于让玩家消费,玩家也会产生逆反心理。


火箭少女与《和平精英》合作时装

化学材料系的白告提到,拥有《阴阳师》《梦幻西游》等游戏的网易娱乐被玩家们戏称为“猪场”:“因为网易游戏需要氪金的地方太多,氪金对游戏体验影响很大,玩家自嘲是网易(用来赚钱)的猪仔。”

有部分游戏甚至“迫使”玩家氪金,否则会让玩家感到难以继续。国际关系与公共事务学院的白给回顾了她在《恋与制作人》游戏时的体验:“不氪金对游戏体验的影响很大。特别是在后期的时候,一些升级需要的道具大多依靠氪金获得。如果不氪金自己升级速度会很慢,甚至游戏一直卡关,而氪金之后进展很快。需要氪金的地方太多也是我最后放弃游戏的原因之一。”


《恋与制作人》海报

社交生活的被动与主动

游戏的体验升级固然是玩家的氪金原因之一,但也有部分玩家以拓宽社交为目的进行消费。无论是熟识的好友在游戏里加强联系,或者陌生人在游戏中建立联系,游戏无疑为玩家们搭建了一个互动的桥梁,而游戏与现实中的社交生活联系也越来越紧密。

《王者荣耀》走红的一大原因即在于手游中的社交属性,尤其是熟人社交的特点。熟人社交意指与生活中已经较为熟识的人进一步加强联系。《王者荣耀》自上线至今一直在建立并营造的以熟人社交为主的手游圈生态,它依托托于社交平台,能够通过社交账号一键登入,同时自动匹配好友,与已经熟识的好友一同游戏。同时,游戏的玩法也已团队作战为主,在合作的过程中能直观了解好友的技术、装备、皮肤等,游戏的水平也会反应在现实的社会交往关系中。


《王者荣耀》海报

软件工程系的客卿提到,虽然他并不常在游戏里消费,但他认为,社交需要是他支出的一大原因:“我的交际很少,而且与同学少有共同话题,所以我想把游戏作为一种新的交际方式,和同学们亲近起来。我这个假期开始学习《王者荣耀》,在高中同学中显得更合群了。”

同时,玩家往往能够因为游戏形成同好群体,即使不用绑定社交账号,一些游戏也能加强人际交流,使玩家认识新的好友。中文系的王方常玩的游戏有《英雄联盟》《梦幻西游》《神都夜行录》,他也提到游戏让他结识了不少朋友:“我不太会玩单机游戏也是这个原因,很相信一句话:‘游戏没有意义,但人有。’从小到大游戏里认识的朋友还真的不少,有些人给我留下的印象也很深刻。”

而游戏消费往往能提升玩家的游戏水平,王方提到,“通俗地说,就是充钱使我变强。”游戏等级的提升也能使玩家在同好中获得更多的话语权,从而也结识更多的朋友。


《神都夜行录》中的角色

游戏世界实质上也是现实社交社会的缩影,有同伴,有合作,有对手,也有比较。虽然这样的社交关系无疑加强了玩家在游戏内外的互动,提升了玩家的游戏参与度,从而获得玩家的资金投入,但这种捆绑也无可避免地带来了现实社会人与人相处的种种问题。

例如,游戏中的社交捆绑很容易产生攀比和从众心理。历史系的无机盐在《明日方舟》中就有类似体验:“《明日方舟》新年的时候出了限定干员‘年’,又美又强。我身边玩这个游戏的朋友很多都抽出来了,让我很嫉妒。”怀着这样一种心理,无机盐为了这个限定干员投入不少,即使最后她仍未获得。

《明日方舟》角色年

虚拟世界的真实感情

电子游戏中,虽然玩家的互动环境是由软件所编写的数字世界,但他们的情感体验却非常地真实。电子游戏能够唤起游戏者的心理情绪,而这些反应能够引导他们在虚拟世界进行充分而自由的互动。

许多玩家往往对游戏中的角色产生了情感,这也进一步影响了自己的消费。其实此类现象在游戏制作中已被关注,本质就是心理学中的一种常见理论——移情效应。这种效应指用户对游戏角色感同身受的能力,从而产生依存性和情感,从而逐步促进角色和玩家之间的共鸣。

加之游戏往往会设计角色语音和角色皮肤或时装,更能让玩家与角色建立联系。化学材料系的白告提到他最喜欢的游戏人物是《阴阳师》中的不知火:“一开始是被她的故事所吸引的,用通俗的话来说就是‘美强惨’。其实《阴阳师》很像养成游戏,对一个角色有感情了就会为她花钱,就像是对待自家孩子一样,不希望她比别人差。”


《阴阳师》角色不知火

游戏中产生的情感不仅仅局限于对人物的喜爱,也体现于玩家在游戏中获得的满足感和充实感。

现实世界与虚拟的游戏世界不同,不是人人都能成为拯救世界的英雄,都能无限次地尝试,再随意地重启人生;也不是所有人都能自由地选择自己的职业、同伴,乃至于外表。现实社会中总存在不如意和不能实现的部分,游戏玩家们则选择在虚拟的游戏世界能填补现实世界中由于不足感到的空缺。

自然科学实验班的萝卜提到:“现实中难以标新立异,与众不同。游戏里可以选择自己喜欢的皮肤,玩自己想玩的英雄和枪械,所以能在游戏中释放自己,获得满足感。”

对于另一些玩家来说,在填补现实生活的不满足,完成现实生活中不能完成的念想之外,游戏还能治愈现实生活带来的烦恼,让玩家们身心愉悦。

英语系的毛球最近购买了大热游戏《集合啦!动物森友会》。三个月来,她在游戏上投入了不少的心血,有时还会玩到凌晨两点。毛球分享了在游戏中令她印象最深的一件事。


毛球的小岛

她的初始村民中有一位名叫“彭澎”的小动物,长相并不可爱。但她听说,只要拿捕虫网在小动物的头上一直“暴扣”,她就会伤心然后搬家。毛球说,她在“欺负”彭澎的过程中,彭澎的反应从迷惑到生气到沮丧。她因此感到于心不忍,就离开去钓鱼了。在毛球回来的时候,她发现彭澎依然在树下沮丧。最后毛球送了彭澎一个家具,彭澎回答:“真是拿你没办法,只好原谅你了。”


毛球的小岛(紫色动物为彭澎)

现实生活中,没有像“彭澎”一样的角色包容玩家,也很难遇到如此诚挚的友谊。虽然只是在虚拟世界产生的友情与陪伴,但也能对玩家带来真实的感触,让玩家从现实生活中更为复杂而敏感的社交生活中得到治愈。

毛球也提到,和现实生活相比较,游戏里的角色对她的依赖感更高:“和邻居小动物们聊天非常治愈。你送了它们衣服,小动物们就会当场穿上,送了其他用品就会收藏在家里。游戏中维护社交关系比现实生活中维护更容易,你只需要自动开启对话,小动物们就会真心诚意地和你交流。游戏中社交压力减小,反而还能得到更多的陪伴和依赖。”

彭澎在一段时间后离开了毛球的小岛

虽然游戏世界能给玩家带来独特的情感体验,但大多数玩家并没有沉溺于虚拟的游戏世界中,仍然将游戏世界和现实世界严格区分,就像萝卜所说,“现实是现实,游戏是游戏,两者之间并不互通,我不是带着现实世界的身份去玩游戏的,也不带着游戏世界的感觉来对待现实生活。”

医学院的大福虽然很喜欢《食物语》中的角色佛跳墙,她也为抽到这个角色投入了不少的资金。但这样的喜爱仅限于游戏中:“我还是把现实和游戏分得很开的。游戏里的人物就是特点鲜明,不会像现实里那样多面。而且现实中也不会有这样完美的人。”


《食物语》角色佛跳墙

对这些玩家而言,游戏世界更像现实生活的补充,可以填补现实生活的空缺与不满足,也让玩家得到放松与治愈。但游戏世界始终与现实世界是分离的,它们并不相融。只有这样,玩家才能在游戏与现实生活中寻求平衡状态,才能拥有良好的游戏体验和步入正轨的现实生活。

“氪金”一词在现代社会语境下,往往带有负面含义,指向无意义而不理性的消费行为。但氪金并不仅仅是一种由游戏玩家向游戏公司的消费行为,更包含了复杂的人际社会关系和玩家的情感需求。

游戏世界的角色、环境,甚至是世界观都可能是虚拟存在的,而玩家们用真金白银换来的游戏体验,社交扩张,情感满足,却并不如模拟出来的像素原点一般虚幻。究竟为什么要氪金,氪金又得到了什么,这些问题的答案所反映出来的人际关系与心理状况,全都是个体在社会生活中的迷茫与探索,全都是真实的存在。

本文原文来自澎湃新闻

参考资料 :

[1]魏梦雪.我国青年对二次元文化产品的消费现象解读[J].文化艺术研究,2018,11(03):1-7.

[2]李秋彤,朱瑾.网络热门游戏的特点及提升策略研究[J].现代商业,2018(30):41-43.

[3]刘研. 电子游戏的情感传播研究[D].浙江大学,2014.

[4]孟晨. 从热门手机游戏看游戏媒介化现象[D].辽宁大学,2018.

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