地牢与迷宫设计的经验整理
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地牢与迷宫设计的经验整理
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本文整理自暗黑3(Diablo 3)设计师的分享,详细介绍了地牢与迷宫设计的经验。内容涵盖设计目标、动态关卡生成的具体方法,以及一些设计原则和测试方法。对于游戏开发者和对游戏设计感兴趣的读者具有较高的参考价值。
刷宝游戏的设计理念
在设计暗黑3时,开发团队发现了一个有趣的现象:玩家并不像预期的那样重视游戏的战斗可玩性。通常,游戏设计会关注心流体验,即战斗过程中的走位、技能使用技巧以及应对敌人招式等,类似于《黑暗之魂》或《Apex英雄》中的条件反射和经验积累。然而,刷宝游戏的机制似乎有所不同,更侧重于奖惩机制和效率伐木,以及构建BD(Build)的过程。
迷宫设计的目标
迷宫与地牢的节奏安排需要精心设计,以保持玩家的兴趣和参与度。具体的设计目标包括:
- 每隔15分钟有新的要素出现:这可以是场景风格的变化、怪物种类的更新、奖励的出现频率等。
- 美术变化:主要指场景风格的变化,以保持视觉的新鲜感。
- 怪物变化:定期更新怪物种类,增加游戏的多样性和挑战性。
- 奖励出现的频率:包括基础箱子、华丽宝箱和Boss战等,确保玩家在探索过程中能够获得持续的成就感。
- 可点击的探索物:每隔20秒出现木桶、石头、尸体等可互动元素,增加探索的乐趣。
- 基础箱子和华丽宝箱:基础箱子每5分钟出现一次,华丽宝箱每10-15分钟出现一次,提供不同的奖励层次。
- Boss、奖励与精英怪:这些元素的出现频率因游戏模式而异,但总体上不会让玩家等待太久。
动态关卡生成技术
动态关卡生成是现代游戏设计中常用的技术,可以有效提升游戏的可玩性和重复游玩价值。暗黑3的设计师分享了他们在这方面的具体实践:
- 地图块设计:通常会准备18-70种不同的图块,以增加地图的多样性和随机性。
- 特殊设计案例:例如达鳄古绿洲的设计,大地形本身保持不变,但中间区域可以放置不同类型的事件地图模块,这样既保持了方向感,又提供了新体验。
- 固定设计形式:沙漠地图采用类似的设计思路,既有熟悉感又有新体验。
- 迷宫配置工具:开发团队使用自定义的迷宫配置工具,通过设置规则和定义来控制地图生成。图中显示了事件密度、触发器、怪物生成器等元素的可视化表示。
- 怪物生成器:通过划分区域为不同颜色块来表示精英怪和普通怪的生成位置。这种设计可以在Unity的内部编辑器中实现,例如使用ScriptableObject+oding生成敌人分布表。
- 测试方法:采用TDD(测试驱动开发)方法来确保随机迷宫生成符合设计规则。特别值得一提的是,他们注重测试结果的可视化展示,这有助于快速发现和解决问题。
通过这些具体的设计方法和工具,暗黑3的设计师们成功创建了一个既随机又有序的迷宫系统,为玩家提供了丰富且持续的游戏体验。
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