实操总结:积分系统的设计与落地
实操总结:积分系统的设计与落地
积分系统是提高用户粘性和促进交易的重要工具。本文从项目背景出发,详细阐述了积分系统的定义、目标设定、价值设定、类型选择、玩法设计以及用户体验设计等方面的内容。通过对比分析大厂的电商APP,提出了游戏化设计的理念,并给出了具体的实施方案。
项目背景
整个项目的目标是借助积分的作用,来提高平台的用户粘性,促进交易。项目分两期进行:第一期建立积分商城,吸引商家入驻,让用户低门槛获得积分;第二期推出更多赚取积分的玩法和规则,提高用户参与度,推出新的运营模式,给商家更多曝光机会,通过任务与其他业务模块打通,让流量得到更好的转化。
此次总结将从项目定义、目标确立、框架搭建、交互和UI设计及数据埋点等方面进行梳理。
积分和积分商城的定义
电商中的积分是指用户在平台内,发生积极行为之后,平台给予的一种奖励。积分商城则是让用户赚取积分、消费积分的地方。
积分是平台建立用户忠诚度的一种手段。平台通过自行补贴或商家让利的方式创造并生产积分,用户可以使用积分在平台内进行消费。用户获得优惠,商家获得流量、提高交易额;对于平台而言,就能提高用户粘性,建立用户忠诚度。
积分体系要玩转起来,需要满足以下前提:
- 积分在平台内具有价值
- 积分价值得到用户认可
- 商家通过让利参与进来
- 赚取积分的玩法吸引用户参与
积分系统设计
价值设定
在设定积分价值时,需要综合考虑成本、获取难度等因素,进而确定消费抵扣比例。积分的价值不是恒定的,当用户不使用时,它是没有价值的。如果积分价值过高,商家和平台可能不愿为用户买单;但积分价值过低,用户失去兴趣,也会失去活跃用户的作用。
类型
积分的类型有两种方式:
带平台自身特点的定义方式,如京东的“京豆”、网易考拉的“考拉豆”。惠农网作为农产品电商平台,将积分定义为“粮票”,更容易让用户产生共鸣。
采用金币或红包的概念,更直接地传达平台补贴和商家让利的信息。例如拼多多的“签到领红包”活动,用户每天签到就能领取可立即消费的红包。这种模式虽然对用户很有吸引力,但对平台和商家来说成本较高,需要谨慎使用。
玩法设计
用户赚取积分方式和门槛设定很重要。需要明确用户各种积极行为的价值,并相应设计奖励机制。可以通过行为价值和完成难易程度,将任务分为推荐任务、日常任务、专属任务等类型。例如,完成下单的核心行为可以获得最多积分,而签到这类简单行为的奖励则相对较少。
需要防止容易被刷的积分任务。例如,最初设计的“采购货品”任务允许用户无限次获取积分,但后来改版为“确认收货”和“订单交易”两个任务,以防止用户通过退款恶意刷积分。
有时候会发现积分使用率不高,可能原因包括:
- 用户积分积累不足
- 用户未认识到积分价值
- 用户不认同积分价值
解决方法包括:
- 设计新人礼包等快速获取积分的途径
- 通过积分兑换优惠券等方式让用户直观感受到积分价值
- 通过用户体验升级吸引用户参与
积分的用户体验设计
分析原版本问题
第一期设计主要展示了积分可以在下单时抵现金的功能,但存在以下问题:
- 用户感知弱,不知道如何获取积分
- 互动少,趣味性不强
- 视觉吸引力不够
新版本需要解决的问题包括:
- 吸引用户参与
- 告诉用户如何参与
- 强化用户感知
大厂的电商APP分析
淘宝、支付宝、京东、拼多多、苏宁易购等平台的积分商城都采用了游戏化场景设计。
游戏化设计的核心作用是让用户在娱乐中放松,弱化获取利益的目的性。
设计方向
当积分本身优惠吸引力不够时,可以通过游戏化设计降低用户的心理使用门槛,强化功能感知。
设计方法
游戏化设计包括概念设计、场景设计、交互设计、UI视觉设计等。以淘宝金币庄园为例,其借鉴了养成类游戏的核心要素,包括概念、场景、交互方式和视觉风格。
解决方案
针对平台用户画像(农民或农二代),设计了“模拟农作丰收”的概念,场景设定为秋天的麦田,符合用户认知和情感共鸣。
第二期设计通过增加用户互动频率(如设置领取时效)和玩法引导,强化了用户对“做任务得粮票”的感知。
总结
这次迭代通过游戏化设计的方式,从概念、场景、交互、UI视觉等方面打造沉浸式体验,强化了用户感知,为后续积分商城的优化奠定了基础。