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Unreal Engine开发:蓝图系统使用_蓝图动画:使用动画蓝图

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Unreal Engine开发:蓝图系统使用_蓝图动画:使用动画蓝图

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/chenlz2007/article/details/146780711

在Unreal Engine中,动画蓝图是创建和管理角色动画的强大工具。它允许开发者通过可视化的方式创建复杂的动画逻辑,而无需编写任何C++代码。本文将详细介绍动画蓝图的使用方法,包括创建动画蓝图、配置动画状态机、使用动画图表、处理动画事件以及高级用法等。

什么是动画蓝图?

动画蓝图是一种特殊的蓝图,专门用于管理角色的动画。它基于Unreal Engine的动画系统,允许开发者通过节点图的方式组合和控制多个动画片段,实现复杂的动画效果。动画蓝图可以用于处理角色的骨骼网格、动画混合、状态机、事件触发等多种动画相关任务。

创建动画蓝图

步骤1:准备角色和动画

在开始创建动画蓝图之前,确保你已经有一个角色模型和一些动画片段。这些动画片段可以是通过3D建模软件创建的,也可以是通过动作捕捉获得的。将这些资源导入Unreal Engine中,并确保它们已经正确地设置为骨骼网格和动画序列。

步骤2:创建动画蓝图

  1. 在内容浏览器中,右键点击你想要为其创建动画蓝图的角色模型,选择Create Animation Blueprint
  2. 在弹出的对话框中,选择一个现有的动画蓝图类(如AnimInstance)或创建一个新的类。
  3. 输入动画蓝图的名称,点击Create

步骤3:配置动画蓝图

创建动画蓝图后,你可以在动画蓝图编辑器中对其进行配置。动画蓝图编辑器提供了多种工具和节点,用于构建复杂的动画逻辑。

动画蓝图编辑器概述

动画蓝图编辑器界面

动画蓝图编辑器的界面主要包含以下几个部分:

  • 事件图表(Event Graph):用于处理动画事件和逻辑。
  • 动画状态机(State Machine):用于管理不同的动画状态和状态之间的转换。
  • 动画图表(Anim Graph):用于定义动画的组合和混合。

常用节点

  • Blend Space:用于根据输入参数混合多个动画片段。
  • State Machine:用于管理不同的动画状态,如行走、跑步、跳跃等。
  • Anim Sequence:用于引用单个动画片段。
  • Anim Montage:用于播放一系列预定义的动画片段。
  • Event Node:用于处理动画事件,如动画开始、结束等。

动画状态机

创建状态机

  1. 在动画蓝图编辑器中,点击Add State Machine按钮。
  2. 输入状态机的名称,点击Create
  3. 在状态机中添加状态节点,每个状态节点代表一种动画状态,如IdleWalkRunJump等。

配置状态机

  1. 双击状态节点进入状态编辑模式。
  2. 在状态编辑模式中,可以添加动画图表节点,如Blend SpaceAnim Sequence
  3. 设置状态之间的转换条件,如速度、跳跃按键等。

示例:设置行走和跑步状态

假设我们有一个角色模型,需要在行走和跑步之间进行平滑过渡。我们可以使用动画状态机来实现这一功能。

  1. 创建一个状态机Locomotion
  2. Locomotion状态机中添加两个状态节点:WalkRun
  3. Walk状态节点添加一个Blend Space节点,设置输入参数为Speed
  4. Run状态节点添加一个Blend Space节点,设置输入参数为Speed
  5. 设置状态之间的转换条件,当角色的速度大于某个阈值时从Walk转换到Run,反之亦然。
// 在Event Graph中设置速度参数
Event Tick
    Set Speed (Input Parameter)
        Get Character Movement -> Current Velocity -> Size

// 在状态机中设置转换条件
State Machine Locomotion
    State Walk
        Blend Space (Input Parameter: Speed)
    State Run
        Blend Space (Input Parameter: Speed)
    Transition Walk to Run
        Character Movement -> Current Velocity -> Size > 500
    Transition Run to Walk
        Character Movement -> Current Velocity -> Size < 400

动画图表

动画图表概述

动画图表用于定义动画的组合和混合逻辑。通过动画图表,可以将多个动画片段组合在一起,实现复杂的动画效果。

常用节点

  • Sequence Player:用于播放单个动画片段。
  • Blend Node:用于根据输入参数融合多个动画片段。
  • State Machine:用于管理不同的动画状态。
  • Layer Node:用于分层播放动画,实现动画叠加效果。

示例:设置空闲和攻击动画

假设我们有一个角色模型,需要在空闲和攻击之间进行切换。我们可以使用动画图表来实现这一功能。

  1. 在动画蓝图编辑器中,点击Add Anim Graph按钮。
  2. 在动画图表中添加两个Sequence Player节点,分别引用空闲和攻击动画片段。
  3. 添加一个Blend Node节点,将两个Sequence Player节点连接到Blend Node
  4. 设置Blend Node的输入参数,如Attack,当AttackTrue时播放攻击动画,否则播放空闲动画。
// 在Event Graph中设置攻击参数
Event Attack
    Set Attack (Input Parameter) -> True
Event EndAttack
    Set Attack (Input Parameter) -> False

// 在Anim Graph中设置动画混合
Blend Node (Input Parameter: Attack)
    Sequence Player ( Idle Animation )
    Sequence Player ( Attack Animation )

动画事件

动画事件概述

动画事件是在动画播放过程中触发的事件。通过动画事件,可以实现动画与游戏逻辑的交互,如在攻击动画结束时播放音效或触发其他动画。

常用事件

  • Animation Notify:在动画的特定帧上触发事件。
  • Animation Event:在动画的特定时间点上触发事件。
  • Event Play Montage:用于播放动画蒙太奇。

示例:在攻击动画结束时播放音效

假设我们有一个攻击动画,希望在动画结束时播放音效。我们可以使用Animation Notify来实现这一功能。

  1. 在动画序列中,添加一个Animation Notify事件。
  2. 设置Animation Notify事件的触发时间点,如动画的最后一帧。
  3. 在动画蓝图的Event Graph中,处理Animation Notify事件。
// 在Event Graph中处理动画结束事件
Event Animation Notify ( Notify Name: EndAttack )
    Play Sound ( Sound: AttackSound )

动画蒙太奇

动画蒙太奇概述

动画蒙太奇是一种特殊的动画资源,用于播放一系列预定义的动画片段。通过动画蒙太奇,可以实现复杂的动画序列,如组合多个攻击动作或角色的死亡动画。

创建动画蒙太奇

  1. 在内容浏览器中,右键点击空白区域,选择Animation Montage
  2. 输入动画蒙太奇的名称,点击Create
  3. 在动画蒙太奇编辑器中,添加多个动画片段,设置每个片段的播放时间和顺序。

示例:创建和播放攻击动画蒙太奇

假设我们有一个角色模型,需要播放一系列攻击动作。我们可以创建一个攻击动画蒙太奇,并在蓝图中播放它。

  1. 创建一个动画蒙太奇AttackMontage
  2. AttackMontage中添加多个攻击动画片段,设置每个片段的播放时间和顺序。
  3. 在角色蓝图的Event Graph中,添加一个Play Montage节点,设置播放的动画蒙太奇为AttackMontage
// 在Event Graph中播放动画蒙太奇
Event Attack
    Play Montage ( Montage: AttackMontage )

动画层

动画层概述

动画层用于将多个动画层叠加在一起,实现复杂的动画效果。通过动画层,可以将角色的基础动画和附加动画(如武器挥动)分离开来,方便管理和调试。

创建动画层

  1. 在动画蓝图编辑器中,点击Add Layer按钮。
  2. 输入层的名称,点击Create
  3. 在层中添加动画图表节点,定义该层的动画逻辑。

示例:设置基础动画和武器挥动动画

假设我们有一个角色模型,需要在行走和武器挥动之间进行叠加。我们可以使用动画层来实现这一功能。

  1. 在动画蓝图编辑器中,添加一个Layer Node
  2. Layer Node中添加两个动画图表节点,分别定义基础动画和武器挥动动画。
  3. 设置Layer Node的权重,控制每个层的动画贡献。
// 在Anim Graph中设置动画层
Layer Node ( Base Layer, Weapon Layer )
    Base Layer
        Sequence Player ( Walk Animation )
    Weapon Layer
        Sequence Player ( Weapon Swing Animation )
    Set Layer Weight ( Base Layer: 1, Weapon Layer: 0.5 )

动画调试和优化

动画调试工具

Unreal Engine提供了多种动画调试工具,帮助开发者检查和优化动画效果。

  • Skeletal Mesh Viewer:用于查看和调试骨骼网格。
  • Animation Debugger:用于查看和调试动画状态和节点。
  • Animation Blueprint Preview:用于预览动画蓝图的效果。

优化技巧

  1. 减少动画片段数量:通过使用Blend SpaceState Machine,可以减少动画片段的数量,提高性能。
  2. 使用动画压缩:通过设置动画序列的压缩选项,可以减少动画数据的大小,提高加载速度。
  3. 优化动画节点:通过简化动画节点图,减少不必要的节点和连接,可以提高动画的运行效率。

结合蓝图逻辑控制动画

示例:根据角色状态控制动画

假设我们有一个角色模型,需要根据角色的状态(如生命值、能量值)来控制动画。我们可以在角色蓝图中设置这些状态,并在动画蓝图中读取这些状态,实现动态的动画控制。

  1. 在角色蓝图的Event Graph中,设置角色的状态参数。
  2. 在动画蓝图的Event Graph中,读取角色的状态参数,并根据这些参数控制动画状态。
// 在角色蓝图中设置生命值和能量值
Event Tick
    Set Health ( Input Parameter: Health )
    Set Energy ( Input Parameter: Energy )

// 在动画蓝图中读取生命值和能量值
Event Tick
    Get Health ( Input Parameter: Health )
    Get Energy ( Input Parameter: Energy )
    If ( Health < 50 )
        Transition to ( State: LowHealth )
    If ( Energy < 20 )
        Transition to ( State: LowEnergy )
    Else
        Transition to ( State: Normal )

动画蓝图的高级用法

动画蓝图接口

动画蓝图接口允许开发者在多个动画蓝图之间共享动画逻辑。通过定义动画蓝图接口,可以在不同的动画蓝图中实现相同的接口方法,方便管理和扩展。

创建动画蓝图接口

  1. 在内容浏览器中,右键点击空白区域,选择Animation Blueprint Interface
  2. 输入接口的名称,点击Create
  3. 在接口编辑器中,添加接口方法,如PlayAttackPlayJump等。

实现动画蓝图接口

  1. 在动画蓝图编辑器中,点击Class Settings按钮,选择Interfaces选项卡。
  2. 添加之前创建的动画蓝图接口。
  3. Event Graph中实现接口方法。
// 在动画蓝图接口中定义方法
Interface PlayAttack

// 在动画蓝图中实现接口方法
Event PlayAttack
    Play Montage ( Montage: AttackMontage )

动画蓝图继承

通过继承动画蓝图,可以在多个角色之间共享动画逻辑。子动画蓝图可以重写或扩展父动画蓝图的逻辑,实现特定角色的动画效果。

创建子动画蓝图

  1. 在内容浏览器中,右键点击父动画蓝图,选择Create Child Animation Blueprint
  2. 输入子动画蓝图的名称,点击Create
  3. 在子动画蓝图中,重写或扩展父动画蓝图的逻辑。

示例:创建一个继承自基础动画蓝图的子动画蓝图

假设我们有一个基础动画蓝图BaseCharacterAnim,需要为一个特定角色创建一个子动画蓝图SpecialCharacterAnim

  1. 创建一个子动画蓝图SpecialCharacterAnim,继承自BaseCharacterAnim
  2. SpecialCharacterAnim中,重写PlayAttack方法,添加特定的攻击动画。
// 在子动画蓝图中重写PlayAttack方法
Event PlayAttack
    Play Montage ( Montage: SpecialAttackMontage )

动画蓝图的最佳实践

模块化设计

通过将动画逻辑模块化,可以提高动画蓝图的可维护性和可扩展性。将不同的动画逻辑分离到不同的状态机或层中,确保每个模块的功能单一且清晰。

使用动画事件

动画事件是实现动画与游戏逻辑交互的重要工具。通过合理使用动画事件,可以实现复杂的动画效果,如在动画的特定时间点播放音效或触发其他动作。

优化动画性能

动画性能的优化是确保游戏流畅运行的关键。通过减少动画片段数量、使用动画压缩和优化动画节点,可以显著提高动画的运行效率。

调试和测试

在开发过程中,定期使用调试工具检查动画效果,确保动画逻辑正确无误。通过测试不同的场景和状态,可以发现并修复潜在的动画问题。

结尾

通过本节的学习,你应该已经掌握了如何使用动画蓝图来创建和管理角色的动画。动画蓝图是一个强大的工具,通过可视化的方式可以轻松实现复杂的动画逻辑。希望这些内容对你在Unreal Engine中的开发有所帮助。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时查阅Unreal Engine的官方文档或参与社区讨论。

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