游戏设计分析:马里奥奥德赛如何通过镜头与关卡设计降低上手门槛
游戏设计分析:马里奥奥德赛如何通过镜头与关卡设计降低上手门槛
《马里奥奥德赛》是一款广受好评的游戏,其独特的关卡设计和镜头运用为玩家提供了流畅的游戏体验。本文将从系统设计、关卡设计和镜头运用三个方面,深入分析游戏是如何通过这些设计降低上手门槛,让玩家能够轻松上手并享受游戏的乐趣。
系统设计上的通用技巧
将死亡后的成本无限降低是几乎每一个面向轻度玩家的游戏都会设计的一个点。属于降低负反馈、提高玩家探索或挑战欲的通用技巧。例如蔚蓝、旷野之息,以及最近发售的黑神话,死亡给予极低的惩罚,并且允许玩家在极近处复活。
与这种设计对立的就是魂系列,死亡会让玩家身上的"钱"全掉完甚至扣除属性,强迫玩家每一次探索前做好资源规划或风险规划。对应的,魂like基本面向的都是重度玩家。
奥德赛选择了设计每次死亡扣除10金币(作为参考,每章节仅主线正常大概能收获1500-2000)。
关卡设计的收集物区分
月亮是奥德赛每个章节通关所必须的收集物,每个章节进入后需要收集一定数量才能进入下一关。其中月亮的摆放位置大概可以分为:
一周目
- 主线必经之路上作为引导的
- 玩家在角落或死胡同里塞的,一般一个角落里会有1-3个。
二周目(一周目主线通关后才能被找到)
- 同上2
- NPC任务(差异较大)
- 需要高难操作的
其中玩家只需要收集1就可以满足通关要求。这点的好处在于把选择权完全交给了玩家,降低玩家"被强迫"的负反馈。2-3确保玩家进入角落时,能收获与路途相匹配的奖励,降低探路一无所获或者只捡到几个金币的焦躁感(这点法环做得就很不好)。4的一部分以及5相当于难度提升的收集物,本身作为玩家操作的检验,本身属于一个符合心流曲线的设计,让玩家不会感到无聊。
同时4大致可分两类。
- 一类为关卡内解谜/帮忙找东西的NPC,这一类承担了上面陈述的4-5的功能;
- 另一位则主要负责给2周目玩家送出一些简单化的月亮,包括每张地图能见到的碧桃工作、或者是一些上张地图见过下张地图就会送东西的NPC。这些NPC的设计比较特殊,一方面是跨地图的联动,给玩家走了很远以及改变世界的实感;另一方面这些非常轻松拿到并且被NPC感谢的月亮,给了玩家节奏上的放松。
4-5的设计一般也会刻意贯穿整个地图,鼓励玩家探索全图。例如都市国中需要找的4个演奏者(虽然演奏者并不是二周目要素):
为玩家的失误保底
确保玩家失误掉落后发现新内容
奥德赛的关卡设计经常会为玩家提供容错平台,例如下图中,红色区域掉下后不会死亡,而是进入一个能拿到5个月亮;并且,这个图里会解锁三个通往没有传送点位置的进入手段,让这个区域作为一个奖励区同时也是一个捷径区域。
比较小的设计例如下图中:
玩家在掉下右侧红色区域的空间后,
会掉到下图的平台上,而这个平台又给予了玩家回到初始平台与回到之前失误处两种选择,并且在这个平台上设置了奖励。
高难关卡的保底机制
在任天堂每个小关卡的闯关机制中,大部分关卡都设计了保底的奖励,一般入口处会设计20-40个很容易拿到的金币,同时在一个关卡中设计3个紫币,1个极难拿到的月亮和1-2个容易拿到的月亮。
这么做得好处是能够确保玩家每一次闯关都有正向反馈、拿到一定的好处;
最典型的反面例子就是沙滩排球、弹球、跳绳以及弹球,一把的沉没成本高、不确定性高让玩家看不到成长的同时反馈少,赛跑也是同理,一般时长一般在1分半-2分钟之间,然而反馈小于投入。
个人觉得即使是遵从这个设计规则的关卡,奥德赛仍然有设计得好的关卡也有失败的:
正面例子例如恐龙赛跑关,开局直线冲刺就能拿到的保底金币,并且此处没有任何威胁,
中期在玩家视线内但需要操作(转身两次附身或者摩托跳跃)的月亮(下图左),让玩家明确知道左侧有月亮;终点处设立只需要一路通关就能拿到的保底月亮。
反面例子就是莱德巴士这个挑战。首先莱德作为全游戏最难操控的内容之一(笔者觉得都市国小车和雪国弹球也可以并列),开局的金币需要拐弯+上移动平台才能拿到,不存在没有风险就能拿到的金币。
同时这一关的月亮和紫币都设计在非必经之路上,并且也无法让人看到,本身会让玩家困惑月亮在哪。再加上本身极高的操控难度和单局时长,很容易让人产生放弃的心理。本身雪国弹球的问题也类似这一点。
而小车作为同样操控难度极大的工具,由于单局时长短(约15s-20s一把,雪国和莱德关卡大概在1分半-2分钟左右),投入和产出比比较好接受。
除主路线外提供多种到达方式
奥德赛本身一般会提供2-3种到达主线终点的方式,例如下图到达顶部有左侧红圈的大路,或是由侧面跳上来的蓝圈小路。
由于本身不是类似旷野之息的纯粹开放世界,本身流程类似于下图,箭头线条代表到达路线:
这种设计尽量避免了岔路、死胡同给玩家挫败感,大部分岔路也可以通过高到低、或是自杀回到主路线;并且由于目标是收集月亮、岔路同样设置大量月亮,岔路不会给玩家偏离主线的焦躁感。
多次数 弱强制的强教学机制
任天堂每一个新机制一般都包含多重教学:
- 怪物或npc或物品展示效果
- 帽子提示效果(一般不会直接相关)
- 视觉提示
以流沙下沉为例,本身由
- 漩涡下沉的物品
- 下沉的视觉效果、沙子掉落的特效
- 帽子语音提示
几个部分组成。
里面很少有强制性或者过于明显的提醒,最明显的帽子也是作为旁观者而不是教学者的视角,有意模仿了孩子+玩家的身份,目的是提高玩家沉浸感的同时不让玩家有被游戏"牵着走"的负反馈。
即时的反馈和成就感
即时的反馈和成就感
奥德赛本身非常强调即时的反馈和成就感,大的设计上强调碎片化+小关卡设计,关卡被刻意强化为一个个即拿即放的小区域。
相比《银河恶魔城》中主流的"单线整关通关模式"与《64》中"大开放地图"、甚至魂like时不时长达一晚上的支线任务,《奥德赛》中玩家游玩体验被切割成"单个小关卡"组成的"大地图"。"小关卡"在较长的"单线关卡"中带来迅速的成就反馈和刺激感;"小关卡"与"月亮/气球收集机制"结合, 为玩家持续提供反馈。
半自动的收集物or奖励关
除了大的即时反馈的爽点,奥德赛几乎是有意为玩家提供了很多小的爽点、或者说意料之外的小奖励,让玩家在各个地方都能找到正反馈爽点,包括但不限于:
- 捡到一个后冒出来一圈或一排的金币
- 打掉一个障碍后,这个障碍弹出,连锁反应把一整排障碍都打掉了,给了玩家一圈金币
- 玩家推下去一个乌龟准备解决1-2个敌人,结果这个乌龟恰好沿着斜坡下滑打掉了一排
- 关卡解出任意一个步骤后音效+一串金币奖励(这点很像野炊,做对一步就立刻有反馈让你知道做对了)
- 可以破坏物品的地方几乎都放了一整排让玩家练手
- 连着一串触发的物品有音阶效果,能连着吃出一个曲调
- 近在眼前的金币和特殊金币;
- 每获得一个月亮后会出现一张专属于这个月亮的贺图;
这种小设计很给玩家即刻的正反馈,让玩家一直保持注意力集中。同时也会突然出现一些时间限制要素的收集/敌人/障碍调节关卡节奏:
镜头
奥德赛很少会有那种玩家"下一步不知道干什么"的场景,除了场景本身的引导,镜头同样会潜移默化地帮助玩家明确目标,包括:
npc对话保持流畅运镜指向目标点
在奥德赛所有NPC对话中,基本都会保持:靠近后特写拉近与NPC镜头→明确给出需要去的位置→拉回NPC;
新区域or移动指向下一个目标点
每通过一个弹射等容易导致玩家失去目标(这类道具在设计者不刻意设置的情况下,一般会导致玩家镜头朝向天空)的道具,镜头会被强制位移朝向目标点/岔路口/重要道具处。
同时在游戏中,奥德赛在主线门口,会一直让重要内容一直保持在画面中轴(下图红线为画面中轴),
例如序章大门:
关卡前展示全关
奥德赛的关卡第一边进入时,会给出2-10s(依照本关的复杂度而定)的预览镜头,从主线目标点拉到起点,
并且在预览结束后,玩家的镜头总是朝向目标点(由于奥德赛目标点总在场景最高处,因此这点很容易实现)。
角落处特殊处理的镜头
奥德赛会处理碰撞到边缘、墙壁时候的镜头,尽量防止一些穿模的机位。
同时奥德赛会特殊处理过于狭小的空间的镜头,由移动镜头变为固定位置。
此外2d场景的镜头也经常被特殊处理,例如下面这个场景y轴就是不变的:
这些更多时候是为了防止穿帮并且让视觉体验更平滑。
跳跃时候的平滑处理
奥德赛中的镜头在玩家剧烈运动、跳跃的时候一般会缓慢跟随或者稍微落后于玩家,让玩家的位置轻微偏离中心并且摄像机一般不会完全遵从角色的运动而是取稍微简化后的。
本身这样可以防止玩家的眩晕感(鸣潮这点就做得不是很好,跳跃的晃动太剧烈了)。