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游戏设计方法论——以时间数值规划战斗体验

创作时间:
2025-01-22 00:49:43
作者:
@小白创作中心

游戏设计方法论——以时间数值规划战斗体验

出色的战斗体验,需要的不仅是能精准表意的战斗音画表现以及支持循环验证的玩法系统设计,通过数值规划战斗的体验差异与成长验证同样是不可或缺的。

说起游戏数值,可能会有不少玩家带有一些偏见的只想到付费相关的经济数值,诚然这确实是国内游戏主流导致的刻板印象。其实我们不妨随意回忆一款动作游戏,想一下这款游戏的移动速度和跳跃高度是如何确定的;也不妨回忆一款格斗游戏,想一下这款游戏的技能判定帧和伤害范围是如何确定的;更不妨回忆一款回合制游戏,想一下这款游戏中我们遵循了怎样的属性克制来用尽可能少的回合数来战胜敌人。以上种种其实都是游戏数值规划战斗内容的一部分。

接下来的几期将主要结合最近在关卡战斗体验方面做得十分出色的《最终幻想14 金曦之遗辉》(简称“FF14”)来分析数值规划在战斗体验塑造中的具体应用,本期具体分析案例为7.1版本的极神关卡"极永恒女王歼殛战"。

首先需要明确极神关卡面向的玩家群体,这类副本需要玩家的战斗等级达到满级,主线剧情通关并且装备等级达标后才可参与,也就是其面向玩家的下限为通过主线剧情等验证环节,大致熟悉游戏战斗系统初步运用的玩家。这类关卡不仅要尽量多满足下限的玩家能够顺利参与,也要能够吸引已经完全了解游戏的战斗老炮的眼光,因此关卡设计需要同时包含上手学习的过程,也需要一定程度的体验差异和强度验证。

以战斗时间为标尺,选取此关卡的两段进程进行分析。

开始战斗的第1-20秒,BOSS没有任何实质的战斗行为,此处有两点原因。一是FF14的技能资源系统使得玩家在战斗启动时的操作频率远高于循环的其他时间,而此关卡的面向用户较为宽泛,不宜在战斗初期进行复合的高烈度验证;二是此关卡在剧情叙事上承载了重要的作用,虽然没有战斗行为,但画面信息实际在传达游戏剧情相关的内容,此时不应有高烈度的战斗行为破坏剧情的沉浸感。

此关卡中地形关联的战斗机制十分丰富,那么不妨看看BOSS首次切换地形及其一连串后续行为的时间轴是如何规划的。BOSS首次切换地形为沙漏型后,经过7.5秒释放下一个分摊检测技能,分摊检测等待5秒生效,生效在造成伤害的同时在场上增添了2个战斗信息,一个是分摊地点产生了进入会造成击飞的龙卷风,龙卷风持续在场直至下一次切换地形,一个是跟随MT玩家移动的风元素球。分摊生效同时拉线检测技能释放,拉线检测等待5秒生效,拉线检测过程中生效同时左右半场伤害技能开始蓄力,7.5秒后技能释放,2次半场技能释放完毕2.5秒后风元素球生效,击退全体玩家,沙漏地形的战斗进程结束。

首先几乎所有机制技能的释放间隔均为2.5秒的整数倍,这是由于FF14玩家方的公共冷却是2.5每秒,这样一来时间轴就转化为了玩家在释放多少个技能的同时应对多少个技能的实际体验。

其次是反应时间的长短,有至少2个战斗反馈在此验证,一个是当前战斗信息的复杂程度和达成验证所需的操作量级,比如更换成场地后给了最长的反应时间是因为场地变化这个信息很复杂,并且后续的所有机制均建立在地形变化这个基础上,左右半场伤害技能需要玩家进行长距离的反复移动;另一个是战斗结果的匹配,也可以说是惩罚的力度,5秒的分摊机制和拉线机制处理失败的直接惩罚结果都只是受到伤害,龙卷风的位置等结果实际对于玩家而言不会形成直接的惩罚反馈,而7.5秒的半场伤害则在受到高额伤害的同时附加了持续120秒的削弱效果,这种立即生效的惩罚需要玩家尽量规避。

最后是复合机制的出现时点,这一小段关卡进程中,出现了2次复合机制,分别是分摊+放置龙卷风,拉线+风元素球+左右半场伤害。出现这样的复合机制,一个是为了避免垃圾时间导致的体验拖沓,分摊和拉线是FF14中十分常见的副本机制,即使只游玩主线剧情也会见到很多次,这样的机制在极神关卡面向的群体时若是单独出现很容易出现重复无趣的垃圾时间体验;另一个则是为了改变战斗体验的节奏给予玩家阶段性的收获感,由于关卡本身的持续时间较长,我们不能将所有的收获反馈放在最后,规划关卡时我们需要适当的将一些难点和收获切分至游戏的各个时点,使得玩家在攻略关卡的过程中,能够通过克服一个个小的难关收获阶段性的反馈以保持心流状态使得体验波动上升。

仅仅只取时间一项参数分析,本文的篇幅相比以往也已经长了不少,战斗体验和阅读文章一样,过于冗长只会减少自己的受众,下一期将从机制设计与数值融合进行体验导向的分析,敬请期待。

本文原文来自Bilibili

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