游戏设计师小蝉:如何设计高效游戏教程
游戏设计师小蝉:如何设计高效游戏教程
游戏设计师小蝉,一位毕业于犹他大学的游戏设计专业人才,对游戏教程设计有着独到的见解。她认为,游戏教程不仅要教会玩家游戏机制,更要引发玩家兴趣。通过硬引导、软引导和无引导三种方法,小蝉展示了如何根据不同玩家的需求设计教程,从而提高游戏的吸引力和玩家留存率。
硬引导:手把手的教学
硬引导是玩家玩起来最不自由,但也是适用性最广的引导方式。很多移动游戏会采用硬引导,因为其受众宽泛,部分用户可能没有充足的游戏经验。如果不采用明确、强制的引导,这部分用户可能会因为缺失目标感到困惑,或乱玩一气后卡住,最终退出游戏。很多用户需要教程手把手告诉他们怎么玩——他们可能较少上网发声,但需求真实存在。硬引导带来的体验或许不够出色,但确有存在的价值。
“哪里亮了点哪里”是最典型的硬引导。例如,在《糖果传奇》这类休闲游戏中,硬引导通过高亮提示和强制步骤,确保玩家能够快速掌握基本操作。然而,硬引导也存在明显的缺点:它会挫伤玩家的自主探索欲,打断游玩节奏,让资深玩家感到厌烦。
软引导:平衡指示与探索
软引导介于硬引导和无引导之间,既保留了一部分类似硬引导的明确指示,又保留了类似无引导的自由探索。软引导很适用于玩法复杂的游戏,因为这类游戏既需要有明确的指示,防止玩家迷失于复杂的玩法,又需要有一定的空间,让玩家通过主动的探索和实践加深学习记忆。
《帝国时代 4》的教程设计就是一个典型的软引导案例。游戏通过一系列提示和任务引导玩家逐步了解游戏机制,同时允许玩家自由探索和尝试不同的策略。这种设计既保证了新手玩家能够顺利上手,又不会让资深玩家感到过于束缚。
无引导:自主探索的乐趣
无引导,作为硬引导的反面,充分发挥了玩家的自主性。无引导不会给玩家下达明确的指示,而是由玩家自己发现目标并解决问题。这种上手游戏的方式最自然,但对玩家的水平要求也最高。如果受众普遍缺乏游戏经验,那么最好还是不要用这种设计。
《饥荒》最初的教程设计就是一个从有引导转向无引导的典型案例。游戏最初设置了一系列目标导向任务,如捡树枝等,但开发者发现这限制了玩家的探索欲。于是,游戏改为通过制造界面让玩家自己发现和决定下一步该做什么。这种设计让游戏的上手体验更自然,但也让一些缺乏游戏经验的玩家感到困惑。
引发兴趣是教学的前提
小蝉强调,设计教程首先要考虑的是如何引发玩家的兴趣。如果教程过于注重教学而牺牲了游玩体验,可能会导致玩家流失。相反,如果教程设计得有趣,即使玩家没有完全掌握游戏机制,他们也会有动力继续学习和探索。
例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,游戏通过一系列精心设计的谜题和探索元素,让玩家在解决问题的过程中自然地学习游戏机制。这种设计不仅教会了玩家如何游玩,更重要的是激发了他们对游戏世界的探索欲。
互动学习:从实践中掌握技能
小蝉还指出,互动学习是游戏教程设计中非常重要的一环。人们通过互动的方式主动学习,往往比被动接受信息更能深刻记忆所学内容。因此,游戏教程应该设计一些让玩家动手操作的环节,让他们在实践中掌握技能。
例如,在《超级马里奥:奥德赛》中,每当玩家获得新的能力时,游戏都会设计一系列有趣的挑战,让玩家在实际操作中学习和掌握新技能。这种设计不仅让学习过程更加有趣,还能确保玩家真正掌握了所需技能。
结语
游戏教程设计是一门艺术,需要在教学效果和玩家体验之间找到平衡。小蝉通过硬引导、软引导和无引导三种方法,展示了如何根据不同玩家群体的需求设计教程。无论是新手玩家还是资深玩家,都能在游戏中找到适合自己的学习方式,从而提高游戏的吸引力和玩家留存率。