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游戏开发中的向量加减法实战技巧

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏开发中的向量加减法实战技巧

引用
CSDN
15
来源
1.
https://blog.csdn.net/gghhb12/article/details/137292987
2.
https://cloud.baidu.com/article/3343387
3.
https://blog.csdn.net/qq_42883222/article/details/136745587
4.
https://m.blog.csdn.net/weixin_51952244/article/details/136214623
5.
https://m.blog.csdn.net/xiaoyaoaci/category_11296609.html
6.
https://wenku.csdn.net/column/3vzfgcuezq
7.
https://zhuanlan.zhihu.com/p/675350348
8.
https://blog.csdn.net/m0_70451198/article/details/140462413
9.
https://blog.csdn.net/gitblog_00009/article/details/138993781
10.
https://m.163.com/opencourse/detail/video-FIALFP310-EIALFP31I
11.
http://aixuexiwang.com/ainet/3DMath/3DMathVector-008.html
12.
https://m.renrendoc.com/paper/312895891.html
13.
https://zglg.work/ue5-game-zero/22
14.
https://cloud.tencent.com.cn/developer/information/%E4%BD%BF%E7%94%A8%E5%90%91%E9%87%8F%E8%BF%9B%E8%A1%8C%E7%AA%81%E7%A0%B4%E7%A2%B0%E6%92%9E%E6%A3%80%E6%B5%8B-ask
15.
https://www.pianshen.com/article/69161591399/

在游戏开发中,向量加减法是实现各种动态效果的基础工具。从角色移动到物理模拟,从碰撞检测到动画控制,向量运算无处不在。本文将结合具体应用场景,深入探讨向量加减法在游戏开发中的实战技巧。

01

角色移动控制

在游戏开发中,角色移动是最基本也是最重要的功能之一。通过向量运算,我们可以精确控制角色的移动方向和速度。

以Unity引擎为例,我们可以使用以下代码实现角色的移动:

using UnityEngine;

public class CharacterMovement : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        float move = Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed;
        float forward = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed;

        Vector3 movement = new Vector3(move, 0, forward);
        rb.MovePosition(rb.position + movement * Time.deltaTime);
    }
}

在这个脚本中,我们通过Input.GetAxis获取玩家输入的左右和前后移动量,并计算出一个三维的移动向量。最后,使用RigidbodyMovePosition方法来平滑地移动角色。

02

碰撞检测

碰撞检测是游戏开发中另一个重要环节,而向量运算在其中发挥着关键作用。分离轴定理(SAT)是一种常用的碰撞检测算法,主要用于判断两个凸多边形是否相交。

分离轴定理的基本思路是寻找一个分离轴,如果两个凸多边形在该轴上的投影没有重叠,则它们不相交。具体实现步骤如下:

  1. 遍历多边形的每条边,计算其法线向量
  2. 将多边形投影到法线向量上
  3. 检查投影结果是否重叠

以下是具体的代码实现:

private bool Dectect_PolygonAndPolygon(Point[] polygon1, Point[] polygon2)
{
    for (int i = 0; i < polygon1.Length; i++)
    {
        Vector3 start = polygon1[i].transform.position;
        Vector3 endPos = polygon1[(i + 1) % polygon1.Length].transform.position;
        Vector3 normal = new Vector3(endPos.y - start.y, start.x - endPos.x).normalized;

        float minProjectA, maxProjectA, minProjectB, maxProjectB;
        ProjectPolygon(normal, polygon1, out minProjectA, out maxProjectA);
        ProjectPolygon(normal, polygon2, out minProjectB, out maxProjectB);

        if (minProjectA > maxProjectB || minProjectB > maxProjectA) { return false; }
    }

    for(int i = 0; i < polygon2.Length; i++)
    {
        Vector3 start = polygon2[i].transform.position;
        Vector3 endPos = polygon2[(i + 1) % polygon2.Length].transform.position;
        Vector3 normal = new Vector3(endPos.y - start.y, start.x - endPos.x).normalized;

        float minProjectA, maxProjectA, minProjectB, maxProjectB;
        ProjectPolygon(normal, polygon1, out minProjectA, out maxProjectA);
        ProjectPolygon(normal, polygon2, out minProjectB, out maxProjectB);

        if (minProjectA > maxProjectB || minProjectB > maxProjectA) { return false; }
    }

    return true;
}
03

物理引擎基础

在游戏物理引擎中,向量运算被广泛应用于模拟力和运动。例如,我们可以使用向量来表示物体的速度、加速度和受力情况。

以牛顿第二定律F=ma为例,我们可以使用向量来表示力和加速度:

Vector3 force = new Vector3(0, -9.8f, 0); // 重力
Vector3 acceleration = force / mass;
Vector3 velocity = acceleration * Time.deltaTime;
Vector3 newPosition = transform.position + velocity;

此外,显式欧拉法、隐式欧拉法等数值积分方法也被广泛应用于物理模拟中,以解决时间离散化带来的误差问题。

04

总结与展望

向量加减法作为游戏开发中的基础数学工具,其重要性不言而喻。从角色移动到碰撞检测,从物理模拟到动画控制,向量运算贯穿游戏开发的各个环节。随着游戏开发技术的不断发展,向量运算的应用场景也将越来越广泛。掌握向量加减法的实战技巧,对于游戏开发者来说至关重要。

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