《杀戮尖塔》卡牌设计揭秘:从基础维度到协同效应
《杀戮尖塔》卡牌设计揭秘:从基础维度到协同效应
《杀戮尖塔》是一款经典的Roguelike卡牌游戏,其独特的卡牌设计和平衡机制在玩家中广受好评。本文将深入探讨该游戏的卡牌设计理念,包括防御端、进攻端、运转端的设计思路,以及卡牌平衡和协同效应的实现方式。
卡牌设计维度
在《杀戮尖塔》中,卡牌设计主要围绕三个维度展开:防御端、进攻端和运转端。
防御端
防御端的核心是血量管理。由于游戏采用永久性血量损失机制,因此防御端的设计需要确保玩家能够抵挡大部分伤害。另一种思路是在面对敌人时,通过一两个回合迅速击败对手,但这种方法在面对精英怪时效果不佳。
进攻端
进攻端的重要性通过关卡设计来体现。具体来说:
敌人的行为会在进攻、防御和蓄力之间切换。玩家需要在敌人攻击时堆叠护盾,在敌人蓄力时进行攻击和发育,以实现资源的最优化利用。
随着关卡推进,敌人会不断提升伤害,直到突破玩家的防御能力。因此,玩家需要在敌人成长起来之前将其击败。
多个敌人同时出现的关卡中,敌人的总伤害显著高于单个敌人关卡。在这种情况下,快速解决想要攻击你的敌人是最好的选择。这同时也提供了一个将进攻端转化为防御端的手段。
运转端
运转端主要负责提供进攻端和防御端所需的资源。具体来说,它包括能量端(战技点)和过牌端(回合数)两个子维度。这两个维度中的最小值决定了运转端的强度大小。
卡牌平衡机制
为了保持游戏的平衡性,《杀戮尖塔》采用了以下策略:
控制运气与策略的平衡:每个稀有等级的卡牌都有一个标准值,卡牌获取可以通过卡牌具有的标准值(伤害/护盾/生命回复量)衡量。超出标准值的卡牌一般有着负面效果,或者使用有限制条件;低于标准值的可能有其他正面效果,或者该卡牌能够与其他卡牌产生很强的配合。
无色卡牌(奇物)的特殊平衡:这类卡牌只能在问号或者商店中遇到,很少与普通卡牌出现在同一个抉择中,因此有一套略高于普通卡牌的平衡基准。
初始卡牌的强度设计:初始卡牌的强度往往远低于标准值,从而鼓励玩家在前期多拿新卡。
卡牌协同效应
卡牌协同效应(Synergy)是《杀戮尖塔》的核心机制之一。卡牌间能产生额外的正面效果,这种效果主要通过卡牌连携实现。
卡牌连携机制
卡牌连携是卡牌效果突破标准值的主要手段,也是设计卡牌的重要依据。具体来说:
- 输入卡(A):产生一个效果
- 输出卡(B):接受A的效果并产生新的效果
例如,围绕战技点消耗、生命损失或持续伤害产生效果。输出卡中的效果也可能触发新的卡牌,形成一个连接链条。每个节点相当于把基础效果乘上一个数值,链条越长效果放大也就越明显。但链条越长稳定性越差。
卡牌设计体系
体系中的卡牌设计
卡牌设计主要围绕体系展开,每个职业的卡牌都是以体系为单位设计的。玩家通常将卡牌体系视为不同的流派,如dot流、追击流等。但实际上,各个体系并非独立存在,而是能够互相配合补足对方弱点。
体系内的框架
体系内的卡牌可以分为三类:
- 第一类卡:输入卡和输出卡
- 第二类卡:同时是输入和输出卡,可以不断地与自己产生连携,指数级放大卡组的连携效果
- 第三类卡:特殊的输出卡,它们产生的效果与体系内牌组在不同的维度,从而提升体系在其他维度上的强度
卡牌设计流程
同职业中不同体系的定位
每个职业的每个维度上都至少有一个体系,如果没有体系,则会有几个指向该维度的导出卡,这样能够保证每个职业都没有太严重的短板。
体系外的卡牌设计
体系外的卡牌设计主要分为三类:
第一类卡:有着远超标准值的数值,但需要严苛的条件才能触发,或者卡牌数值能够随着使用次数成长。这些卡大多是进攻端上的卡。
第二类卡:能够与其他卡牌发生特殊连携的卡,需要制作者发挥想象力。
第三类卡:没有什么连携的卡,一般用来快速增强卡组以过渡前期,针对特定敌人(进攻端和防御端为主,前期),补足弱势维度,几乎没有负面效果(运转端为主,中后期)。一般是一个具体效果加上一个数值。
通过以上设计,游戏实现了卡牌间的深度互动和策略多样性,为玩家提供了丰富的游戏体验。