问小白 wenxiaobai
资讯
历史
科技
环境与自然
成长
游戏
财经
文学与艺术
美食
健康
家居
文化
情感
汽车
三农
军事
旅行
运动
教育
生活
星座命理

详谈游戏平衡性

创作时间:
作者:
@小白创作中心

详谈游戏平衡性

引用
搜狐
1.
https://www.sohu.com/a/856145512_121124836

游戏平衡性是游戏设计中一个复杂而微妙的话题。从数字游戏到桌游,如何在保持游戏深度的同时确保公平性,一直是设计师们面临的挑战。本文通过多个具体案例,深入探讨了游戏平衡性的不同维度,包括平衡的目的、方法,以及过度依赖平衡调整可能带来的问题。

“游戏平衡”一词有很多种用法。这些天,我认为“平衡游戏”是调整游戏的玩法,以便在某种程度上使其更好。这可能包括添加卡片、更改卡片、修改规则或更改一些数字,例如与某些事物相关的胜利点数。人们还可以通过改变游戏来解决平衡问题,比如你必须移动多长时间,多少分构成“胜利”,或者赌注是多少。真的,只要你不超过那个模糊的点,游戏就可以“平衡”它。

平衡往往是为了使事情公平。如果在非对称游戏中选择特定一方比赛会有一种优势,那么可以通过调整平衡来平衡他们的强度。当一个特定的策略被认为太强或太弱,或者游戏的某些部分对游戏的影响不够时,你就将平衡下他们的强度。

“平衡”这个词有点不幸,因为它意味着这场比赛他们只有一个正确的位置。事实上,以这种方式调整游戏是在探索游戏空间,虽然一些调整可能会导致客观上更糟糕的游戏,但有些调整几乎没有什么区别,有些调整对一些玩家来说会更好,对另一些玩家来说则会更差。

我最喜欢的游戏平衡故事来自我共同设计的一款数字游戏:Spectromancer。该游戏最令人满意的平衡性作品是一个免费职业:牧师。

当然,玩家们抱怨牧师进攻能力不足;我们预料到了——它是免费的,所以它肯定进攻能力不足,对吧?但我们没有选择它因为这个职业是自由的,因为它是最弱的;我们选择它是因为它拥有一个灵活的分类,展示了游戏中的许多机制。

由于Spectromancer是一款数字游戏,我们可以很容易地收集数据并检查平衡性。我们这样做了,我们的发现很有趣。牧师适合初学者和中级玩家。新手的牧师获胜率约为45%,中级玩家为48%。然而,对于专家来说,这是必须学会的职业之一,约占55%。仔细想想,这个结果并不奇怪;选择牧师是因为灵活,而灵活是由很多东西组成。

另一方面,人们普遍认为亡灵巫师更强力一些。然而,它的统计数据正好相反,低段位得胜率约占55%,中级约占53%,专家约占45%。

我们的全面分析表明,在六个职业中,2-3个适合初学者,2个适合中级玩家,2-4个适合专家。没有哪个职业适合所有级别的比赛,也没有哪个职业对所有级别的段位都持有压倒性优势。

有一种思想流派为顶级玩家宣扬平衡游戏。如果我们同意了,我们就不得不削弱牧师,加强亡灵巫师。

那么游戏会更好吗?也许对于专家分段的玩家来说,这样他就可以选择亡灵巫师,而不会感到处于劣势。然而,由于许多玩家已经感觉到亡灵法师是上分首选,牧师被削弱,对他们来说,这会使这种不平衡变得更加极端。这对他们来说会让比赛变得更糟。

这种方法的拥护者会认为这是暂时的,玩家会越来越欣赏平衡。这种方法有两个问题。首先,如果玩家不喜欢游戏,他们就不会成为专家分段的骨灰级玩家。其次,我认为更重要的是,尽管玩了很长时间,但许多玩家并没有进化到专业水平。他们要么缺乏兴趣,要么缺乏在“顶级水平”比赛的能力。在这种情况下,改变会让那些以自己想要的方式玩游戏的玩家远离游戏。

这种为最好的玩家提供平衡的哲学导致了一些难以名状的设计。有时候,我觉得乐趣是从他们身上设计出来的——当我和一些游戏玩家交谈时,这种感觉偶尔会得到证实,他们的眼睛在开发游戏、寻找尚未发现的组合和探索极端的游戏情境时闪闪发光。这让我觉得我错过了,因为这个过程听起来比我在最后一场比赛中发现的更有趣!

这有时不是一个很好的决定,而是随着时间的推移对同一组数据使用迭代游戏设计的结果。在游戏测试时,定期介绍新玩家或游戏小组总是一个好主意,以确保你总是有新鲜的眼光,不会因为他们也不了解游戏而忽视他们的意见。

这并不是说以这种方式设计的游戏总是不好的;对于游戏专家来说,这可能很棒。事实上,有时这种方法是完全合适的;这取决于你的受众是什么,但认为这是唯一正确的方法或没有成本是错误的。

更高级别游戏平衡问题的一个具体例子来自我开发的数字游戏:Artifact。这款游戏仍然有一小部分忠实的玩家,但我认为,它未能维持更大的社区,部分原因是平衡中的错误。有些牌被社区认为完全不平衡了,但我们知道,只要时机足够好,它们就不算坏。我们有多年的数据证实了这一点,但我们最好削弱这些卡片,尽管从某种技术意义上讲,它们并不处于糟糕的位置。这些卡片对专家来说是平衡的,但对初学者来说却付出了巨大的代价。

兔子王国是我遇到的另一个平衡维度的例子。在兔子王国,你准备卡片来扩展你的帝国和目标卡片,其中包含各种奇怪的额外得分方式。起初,目标卡的得分使其更像是决胜局,而不是主要目标;焦点集中在帝国大厦上。然而,一些玩家更喜欢找出如何从目标中获得最大收益的过程,而不是建立一个帝国。有一次,我做了一次修改,其中给目标卡的分数增加了很多,虽然喜欢专注于帝国建设的玩家有一些抱怨——他们认为游戏应该主要围绕这个问题——但总的来说,我觉得喜欢游戏的玩家范围更大了,我接受了这个新标准。

请注意,对于这个例子,无论是专家还是休闲玩家,这都是不平衡的;它是平衡玩家玩游戏的不同方式,并找到一种共存的方式。无论设计师如何处理这个问题,都会有一批专家围绕它成长,并根据游戏的最终结果进行适当的游戏。这并不意味着专家等级的玩家体验被忽视了——随着游戏的广阔视野逐渐稳定,一些在专家手中可以主导游戏的牌出现了,这些牌的分数被削弱了——但我尽量不削弱它们,只有当你是一个非常优秀的玩家时,它们才有价值。找到一个既不主导顶级游戏,也不对休闲玩家无用的价值并不总是可能的,对我来说,这就是游戏平衡的真正平衡行为所在。

另一个平衡的故事来自机器人拉力赛。

当机器人拉力赛首次制作时,我的兴趣被平衡了,这些兴趣集中在赛车和编程上。游戏中我最喜欢的部分是制作能够容忍各种干扰的程序。对我来说,选项卡是一种调味品,而不是游戏的核心特色。许多玩家并不这么认为,他们通常会引入更多选项卡的变体。在没有这些规则的情况下玩游戏时,玩家经常不得不面对这样的决定:“我应该做有趣的事情还是尝试赢得游戏?”在新版本的设计引入的几个变化中,最重要的一个是所有玩家在游戏过程中都可以获得选项卡,即使他们完全专注于正确的游戏进程。

基于最佳玩家的理想平衡的想法不仅误导了设计师,也误导了玩家。令人费解的是,这些玩家往往认为自己是最好的玩家之一,甚至在他们作为初学者参加比赛之前就已经有足够资格了。我曾让行业专业人士为多年来设计的游戏提供平衡建议,这些游戏在第一次玩五分钟后就开始了!我觉得这很令人震惊,但与它对整个游戏领域的不尊重相比,它对设计师、开发人员和游戏管理员的不尊重相形见绌,在这个领域,一款游戏可以让一个设计师去学习和探索一生。

现代游戏文化的一个有趣现象是,出版商应该根据玩家的需求调整平衡,而不是让玩家根据游戏的需求调整游戏。由于每个游戏组都有自己的理想平衡,并且会随着时间的推移而变化,因此这通常甚至没有意义。在数字游戏中,平衡可以而且经常定期调整,以解决玩家的担忧。

没有主题这并不完全是一件坏事,但过度依赖调整游戏平衡意味着当玩家面临挑战时,他们不会那么努力地克服这些挑战,会让他们失去这种巨大的成就感。例如,在万智牌的一个赛季中,“死冥权能”成为了版本主流。许多玩家希望这张卡被禁赛,但负责禁赛的官方决定不禁赛这张卡。世界锦标赛场地中很多人都是这个卡组,但冠军却携带秘密武器,一张名为“Turbo Stasis”的牌。如果死冥权能被禁止,玩家就没有这种面临挑战又获得胜利的机会。如果玩家可以依靠发行商以这种方式调整他们的游戏,他们为什么要投入大量精力来解决与游戏相关的问题呢?他们希望游戏会改变,但他们的游戏保持不变。

但是,选择不禁止死冥权能的团队并不知道Turbo Stasis。他们尊重游戏的深度和复杂性,并希望给玩家超越他们的空间。玩家应该得到这样的机会。一个设计师会让游戏更像是一个谜题。让玩家有机会比你走得更远!

这里有两个想法似乎在某种程度上相互矛盾。我主张听取并考虑所有玩家的反馈,我也建议你在按需进行平衡修复时应该谨慎。作为设计师和开发者,在制作游戏的过程中,我们应该乐于助人和进行实验,为我们的游戏找到最佳位置——但一旦完成,作为玩家,我们应该尊重这种平衡,至少在我们投入大量时间之前。

关于游戏平衡性调整的思考,我认为需要区分两个层面的问题:玩家诉求的合理性与决策权限的边界。玩家当然有权对游戏内容提出修改建议,但最终决策权应归属于开发者团队,他们需要基于全局数据和专业设计理念作出判断。

当前值得警惕的现象是部分玩家将自己的主观体验等同于普遍真理。以"要求禁止死冥权能"的案例而言,当玩家声称"无人能对抗该卡组"时,本质上反映的可能是其自身尚未找到有效应对策略,而非卡组真正达到破坏平衡的程度。这种现象在竞技类游戏中尤为常见——部分玩家在遭遇战术挫败时,往往倾向于通过要求削弱对手而非提升自我的方式解决问题。

健康的游戏生态应当鼓励玩家进行战术探索与自我突破。过早地将个人技术瓶颈归咎于游戏机制失衡,既不利于玩家群体的技术进步,也可能导致游戏策略多样性的萎缩。开发者需要建立科学的平衡性评估体系,既要重视玩家反馈,也要警惕被片面经验主导决策。

我一直在重新平衡游戏。在很长一段时间里,我在失落的城市中的得分使探险队的风险更大。在卡卡颂的比赛中,我让比赛的结局变得不确定,因为我不喜欢记住关键的方块。在地主中,我简化了得分,专注于我最喜欢的比赛部分:出局。在魔法运动会中,我删除了刺客。这些更改都不是别人的意见,因为我认为设计师犯了一个错误;事实上,这表明我很欣赏这些游戏,我费心调整它们以适应我当时对这款游戏的设想。

我听到玩家和出版商都担心,太多的平衡性调整会降低玩家对锦标赛的兴趣,但许多游戏都有玩家喜欢的各种变体。德州扑克成为了扑克的主导方式,但我不相信它的成功会因为扑克在世界各地以无数种变体进行而减弱。即使在通常很难玩变体的电子游戏中,你也会发现像星际争霸这样的情况,其中有激烈的竞争,但有些人会玩自己的规则,防止过早攻击,以改变对自己偏好的平衡。

游戏平衡是探索游戏空间的一个区域,对所有玩家来说都没有完美的平衡,所以让玩家通过调整游戏来找到自己的平衡是一个好主意。当然,玩家总是可以按照自己喜欢的方式玩游戏,但有些游戏通过建议游戏变体或邀请玩家尝试内部规则或从牌组中删除某些牌来让这个决定更容易被接受,例如,如果他们不喜欢在游戏中“拿那个!”。

有时可以从外部而不是内部来平衡游戏。有的游戏平衡试图让游戏保持原样,不是改变数值,而是改变游戏的玩法。在国际象棋中,这可能意味着要打几场比赛,同时交替先手或增加时间压力。在Gin中,这可能是打到50或200分,而不是100分。

这种平衡在熔钥密境中被使用,因为一种游戏模式是枷锁竞标赛——一种劣势——以获得使用特定牌组的权利。

小伙伴们对游戏是否平衡这件事怎么看?欢迎大家留言讨论!

© 2023 北京元石科技有限公司 ◎ 京公网安备 11010802042949号