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游戏行业能从《刺客信条:影》挨骂这件事里学到什么?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏行业能从《刺客信条:影》挨骂这件事里学到什么?

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20240726A09LUC00

《刺客信条:影》因"黑人武士"设定引发争议,育碧致信日本社区道歉却未能平息怒火。这场风波不仅反映了游戏产业在跨文化创作中面临的挑战,更揭示了不同文化背景下对多元文化的不同理解与期待。

7月23日,育碧就《刺客信条:影》引发的一系列争议致信日本社区,表示自游戏宣布以来,团队“收到了很多积极的反馈,但也有一些批评”,因此需要“澄清一些内容”:尽管团队对“日本封建时代历史的呈现既沉浸又尊重,为此投入了大量精力”,但游戏的意图“从来都不是对历史进行真实再现”。尽管如此,育碧承认自己“宣传材料中的一些元素在日本社区中引起了担忧”,为此“深表歉意”。

然而,这封致信并未平息玩家的愤怒。无论是日语还是英语互联网中,批评声都持续不断。值得注意的是,虽然都是在批评育碧,但不同社区的批评逻辑却完全不同。日本互联网和英语互联网的抱怨具有各自的版本特点,实际指向及其背后的诉求完全不同。

日本玩家的愤怒:历史考据与文化尊严

对于整个事件,你或许会有这样的疑问:为什么育碧专门给“日本社区”致信,而不是给“所有玩家”致信?答案很简单:最近这件事在日本闹得比较大,甚至吸引了游戏领域之外的关注。

自从5月《刺客信条:影》公布开始,“黑人武士”就引起了一定的争议,作为回应,育碧在许多场合都表示作品有着相当丰富的历史资料为依托,主角也是“历史中真实存在的黑人武士弥助”。

然而,历史记载中的弥助形象并不像育碧所描述的那样清晰。日本历史上确实有黑人奴隶到来的记载,但这些记载有不少模糊之处。首先是当时会用“黑坊”一词统称肤色较黑的人,其中既包括非洲人,也包括东南亚人,只有少数记载可以明确是非洲黑人。此外,依据现有资料,人们也很难断定弥助是否为武士(在日本战国时期,武士是一个专门的社会阶层)。

真正让日本玩家愤怒的是,一个外国人(英国教授Thomas Lockley)创造了自己国家的历史并将之四处传播。Thomas Lockley的著作中不仅将弥助描述为一名英勇的日本武士,还添加了许多离谱的细节,如弥助与织田信长的龙阳之癖等。更令人不满的是,他对自己“作品”进行了循环引用,这种行为在日本玩家看来是对日本历史的不尊重。

英语玩家的愤怒:DEI与反Race-Swapping之争

在英语社区,讨论的重点则是另一个战场的延续:DEI(多元、平等和包容)与反Race-Swapping的争吵。英语社区的玩家更多聚焦于老话题:“你们不仅要把白人换黑人,现在连黄种人也要换成黑人了?”与此相应的,则是DEI支持者的回应:“你们为何如此仇恨黑人?”

育碧的困境与启示

从这场风波中,游戏行业能学到什么?育碧的遭遇揭示了几个重要问题:

  1. 历史考据与虚构创作的平衡:游戏公司在创作跨文化作品时,需要保持适当的慎重。过度强调历史真实性可能会带来意想不到的麻烦,而纯粹的虚构创作则可能更容易获得宽容。

  2. 文化敏感性的理解:不同文化背景下,人们对多元文化的接受程度和期待不同。游戏公司需要深入了解目标市场的文化背景,避免简单套用某种模式。

  3. 预期管理的重要性:如果育碧此前更加谨慎,少吹几句历史、考据与真实,现况或许会略有不同。在涉及文化敏感议题时,明确区分虚构与现实的界限至关重要。

  4. 跨文化创作的复杂性:让一家游戏公司去了解这一切、做好这一切或许有些太过困难了。这需要游戏公司在创作过程中保持谦逊,愿意倾听不同声音,不断调整和优化。

这场风波最终如何收场,或许还需要时间来证明。但对于游戏行业来说,这无疑是一个值得深思的案例。在跨文化创作的道路上,没有简单的解决方案,但通过不断的尝试和调整,或许能找到一条既能尊重文化多样性,又能创作出优秀作品的道路。

本文原文来自腾讯新闻

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