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游戏关卡设计完全指南:从核心体验到叙事构建

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏关卡设计完全指南:从核心体验到叙事构建

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/918423308240683026

关卡设计是游戏开发中的核心环节之一,它不仅决定了玩家的游戏体验,还影响着游戏的整体质量。本文基于《The Level Design Book》一书,系统地介绍了关卡设计的关键要素和具体方法,包括核心体验、机制、节奏、布局规划、动线设计、参数设定、叙事构建等方面的内容。无论是游戏开发者还是关卡设计爱好者,都能从这篇文章中获得有价值的参考和启发。

如何做一个关卡

事先准备

关卡设计的准备工作主要包括设计核心体验、机制和节奏。

  • 核心体验:

  • 你需要思考玩家在这个关卡中应该学到什么、感受到什么,或者理解什么。核心体验是玩家的某种想法、感觉或活动。为了使目标概念化,可以尝试以这样的短语开始:“在这个级别中,玩家应该【学习/感觉/做】……”

  • 例如:

  • 玩家应该学习如何使用二段跳能力(教学)

  • 玩家感到脆弱,然后到了安全屋,感觉如释重负(情感)

  • 躲避致命的陷阱,最后打开一条捷径(交互)

  • 感觉像是在逃离中世纪的监狱(剧情)

  • 机制:

  • 机制是游戏中重复的系统和互动。核心机制是最常见的,而次要机制为更有经验的玩家添加偶尔的变化和技巧。

  • 节奏:

  • 节奏是一个层次中活动和事件的一般顺序和节奏。单人游戏水平往往需要强大的节奏。如果玩家对正在发生的事情或他们在一个关卡中能做什么感到困惑,那么这可能表明游戏节奏有问题。

  • 有效的节奏计划应解决以下问题:

  • 范围:玩家在每一关可以做什么?

  • 层次:关卡中哪些部分最重要?

  • 因果关系:为什么玩家在(这个活动)之前做(这个活动)?

  • 信息:我们在什么时候告诉玩家什么?

  • 强度:玩家什么时候应该多加注意,什么时候休息和恢复?

我们可以从节拍和定位球(set pieces)考虑节奏:

  • 节拍:

  • 节拍是关卡中一个独立的小块。单个区域、事件、活动或元素。而对于节奏而言,我们应该建立一个有规律的循环模式,例:每关结束时都有一个独特的出口。

  • 同时可以引入一些音乐上的概念设计节奏:

  • 重音/重音:强调或强化某些节拍,例子:有时出口很难找到/到达

  • 休息:加入弱拍或沉默的时段,例:有时出口很容易找到/到达

  • 主题:一个重复出现的短节拍序列,例:时不时需要在到达出口前与Boss战斗

  • 变奏:重复一个节拍序列,但用不同的旋律、节奏等。例:有些楼层有多个出口

  • 切分音:脱离节拍;例:BOSS战斗进行到一半,另一个BOSS出现了、有时一扇假的出口里藏着一个怪物、最终的boss摧毁了出口的门;玩家获得创建自己的出口的能力

  • 定位球:

  • 一种特别精心制作的“节拍”,一般就是特殊剧情演出。

  • 例如,好莱坞动作大片本质上就是一系列的场景——大规模的精心设计的打斗、追逐场面或玩命的特技。

  • 定位球不一定是大爆炸的动作序列。喜剧以滑稽的尴尬场面为特征,爱情故事可能强调第一次约会或婚礼,戏剧可能以催人泪下的坦白或背叛为特征,谋杀之谜以侦探讲述真实事件结束。

战斗设计应该单独拿出来被考虑;推荐一个更详细、系统的战斗策划内容→ https://cowlevel.net/article/2007375

简单概括一下通用原则就是:

  • 敌人设计是关于定义不同的敌对NPC类型。理想情况下,每种敌人类型都有不同的行为、优点和缺点(怪物设计)。如果没有各种各样的敌人,战斗就会变得重复。
  • 遭遇战(一般就是BOSS战,可以参考BOSS的笔记)是针对NPC的结构化战斗。
  • 开放式战斗谜题;玩家通常必须即兴想出解决办法。
  • 掩体就是建造战斗空间——哪里安全,哪里高风险?玩家可以在哪里战斗或恢复?掩体因机制/武器而异从,设计掩体前需要确定核心战斗体验。
  • 地图平衡是指玩家选择的公平性——玩家可以去哪里,他们可以控制哪些领域?玩家怎么知道?

布局规划

布局规划是关卡设计的重要组成部分,主要包括以下几个步骤:

  • 基本的结构划分:

  • 需要画出核心区域与组件;最重要的一部分。

  • 动线设计:

  • 动线是指玩家在关卡中移动时的整体感觉,不仅仅是移动的路线——玩家的移动速度是快还是慢,平稳还是突然?

  • 期望的流取决于体验目标。突然流动并不坏。

  • 关键路径(Critical path):

  • 是完成关卡的理想路径。

  • 配对(Parti):

  • 是布局的核心结构/主要思想,也就是这些部分怎么组合在一起的——将整个布局结合在一起的整体概念是什么?

基本的布局规划步骤

  • 前期制作:

  • 确定设计目标

  • 部分缩略图:

  • 头脑风暴的核心形状

  • 气泡图:

  • 可视化区域之间的大小和动线图,不需要细节,这只是基本的逻辑关系

  • 平面图:

  • 更详细地绘制具体房间的形状

  • 玩法标记:

  • 添加标签和设计注释,标记出确认的动线、区域的作用、游戏可交互的物体与目标



白盒设计

白盒设计是关卡设计中的一个重要环节,主要包括以下几个方面:

  • 确认体块占比:

  • 体块是形状和空间的整体感觉和逻辑、以及视觉构图。

  • 反问自己:房间给人的感觉是又大又重,又低又隐蔽,还是又轻又开阔?为什么?比较两个房间。它们靠得近还是离得远?为什么?一面墙似乎与另一面墙有联系吗?如果是这样,如何以及为什么?

  • 注意点:

  • 可读性,建筑需要让玩家快速理解是什么用的。

  • 确认景观点:

  • 个人觉得关于造景这部分Level Design Book怪怪的,不一定要复制现实中的景观与逻辑,景观和建筑学内容都是服务于游戏的,只需要看着基本符合玩家的现实直觉即可;

  • 确认构图:

  • 重要,需要确认关卡在玩家的2D镜头/屏幕中,从特定角度在特定位置呈现的效果,最好的方法就是眯起眼睛确认大致走向。

确认动线

  • 地标:
  • 我们可以利用地标确立玩家视线的引导,包括:
  • 高度(在拥挤的空间里高大的塔,或者在开阔的空间里矮小的物体)
  • 密度/扩散(一个更大的开放空间,被更小更窄的结构所包围)
  • 取向(从周围网格中分离出来的有角度的物体)
  • 形状(主要是对比,例如附近有很多长方形的东西,就可以试着在那里放一个圆的东西)

  • 引导线:
  • 利用构图引导:

  • 视线:
  • 确认玩家视线与玩家看到的画面,但是视线是玩家可能会忽略的机会/情境工具,它不能保证玩家的行为。

参数设定

参数设定是关卡设计中的重要环节,主要包括以下几个方面:

  • 关卡的一般规模、尺寸和比例:

  • 大致分为关卡尺寸、玩家参数、引擎参数这三部分;

  • 要确保一点就是玩家的移动速度和现实中差别是很多的,游戏设计目的才是参数采用的原因;

  • 借鉴现有游戏的标准

  • 建立整个游戏通用的尺寸测试地图:

  • 创建一种“参数动物园”测试地图,展示你打算在所有关卡中使用的不同模块、预制件和关卡几何形状。基本应该测试的参数有:

  • 基本的运动:

  • 步行速度、跑步速度、下落速度、最大台阶高度、最大倾斜度、最小的走廊宽度、最小的高度。

  • 跳指标:

  • 最大跳跃高度,最大跳跃距离,跑跳距离。

  • 掉落/掉落参数:

  • 在带有生命值和掉落伤害的游戏中,不产生任何掉落伤害的最大掉落高度是多少?从多高的地方掉下去会杀死玩家?

  • 战斗指标:

  • 你所说的近距离、中距离和远程战斗是什么意思?半遮是多高,窗户应该放多高?每个队的基地或地盘有多大?

  • 踱来踱去度量:

  • 每个地图或章节总共应该有多长?退出应该有多远,应该允许走多少回头路?不同地图目标之间的距离应该有多远?在每个延伸的关卡中可以放置多少资源或奖励?

  • 叙述指标:

  • 这个NPC的对话有多长,玩家在对话时可以走多远?在关卡的特定部分应该放置多少叙事资产,如音频日志、可读内容、典藏收藏品等?

寻路设计

寻路设计是帮助玩家在关卡中找到方向和路径的重要环节,主要包括以下几个方面:

  • 如何帮助玩家找到关键路径/关卡出口:

  • 玩家是否会感到迷失?

  • 通常包含:视线组成、照明、颜色、虚拟世界中的标识、玩家心理暗示、环境叙事或是故事、地面构成(延伸出平台的木板(《神秘海域》),火车轨道(《军团要塞2》),粗糙的平台标记(《古墓丽影》)……)、重复等部分

  • 怎么做动线引导(寻路):

  • 测试:大多数玩家都能通关吗?这些邂逅有效吗?它是否平衡?

  • 注意记录与反馈玩家反应、迭代关卡;玩家的直觉被认为是一直正确的。

脚本与灯光设计

  • 脚本:

  • 字面意思,各种关卡中基本的脚本,包括物品互动、触发逻辑、门控、AI等等部分

  • 灯光:

  • 打光,用于粗糙表现引导、世界观塑造等部分(个人觉得除此之外不太属于LD的工作内容);

  • 通用技巧:

  • 全局光

  • 寻路/关键性路径灯

  • 遭遇战暗示灯

  • 引导参考:

地编/美术合作

  • 需要合作确保LD想要的风格与设计内容,
  • 需要不断确保可读性,一般来说会避免完全对称的设计;
  • 并且与文案策划合作确保成功的叙事(叙事内容见下2)

测试

关卡设计与关卡叙事

最小世界构建

对于大多数关卡设计项目,我们建议从最简单的心理学方法开始:用最简单的方法来建立关卡设置和支持体验目标。

要规划一个基础关卡,只需要创造足以回答三个基本问题的世界:

  1. (过去)谁造了这个地方?(为什么?玩家怎么知道?)
  2. (现在)现在谁住在这里?(为什么?玩家怎么知道?)
  3. (未来)玩家如何影响这个地方?(为什么?玩家如何知道发生了什么?居民们会作何反应?)

这些答案可以很简单。下面以一个故事最少的动作游戏关卡示例:

  1. 谁创造了这个地方?一个人类家庭建造了一个小木屋。(玩家怎么知道?...它看起来像一个小木屋,按人的比例建造,里面有人的家具和多张床。)
  2. 现在谁住在这里?一些怪物吃了人类。(玩家怎么会知道?……里面有怪物和老旧的骨头,没有活人。)
  3. 玩家如何影响这个地方?玩家可以杀死怪物。(玩家怎么知道?......怪物是敌对的,会攻击视线中的玩家。)

即使是这个简短的前提也已经为未来的故事讲述提供了巨大的潜力。这是什么类型的小木屋,这个家庭有多大,为什么要在这个地方定居?为什么怪物要攻击人类?如果有另一种方法可以在不杀死怪物的情况下解决这场遭遇战呢?“家庭大战怪物”的主题如何在关卡的其余部分或游戏的其余部分体现?

全面世界构建

对于大型长期项目(更多关卡/更长时间),更充分地投入到游戏世界及其虚构中是有意义的。世界构建设定集一般由三种类型的世界构建设计文档组成:地图,时间线和笔记

如何学习现成关卡

需要按照游戏类型以及多人还是单人游戏划分关卡;分类关卡后,反推设计目的;最后是按照上面提到的动线、白模等等多个内容拆分关卡,关注布局点;

简单参考:




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