【游戏设计原理】34 - 定义问题
【游戏设计原理】34 - 定义问题
在游戏设计过程中,如何有效地定义问题是一个至关重要的环节。本文将深入探讨"定义问题"这一核心概念,分析其在游戏设计中的具体应用,并结合Smart原则,为游戏设计师提供实用的指导和建议。
一、对原文的理解
原文的核心思想是:定义问题是创意过程的起点,也是整个过程最重要的环节之一。好的问题陈述能够帮助我们明确目标、找到焦点,并规划出清晰的解决路径,从而避免浪费时间和精力解决错误的问题或不必要的工作。
要点提炼:
明确焦点:问题陈述需要聚焦具体的范围,避免过宽泛或过狭窄。
可量化结果:设计问题需要设定可以衡量的目标,以便指导后续的设计和评估。
清晰沟通:问题陈述应该能够被团队成员或外部人士清楚理解,从而推动协作。
目的:
帮助设计师理清思路,明确核心问题。
为团队提供一个共同的愿景和目标,避免偏离方向。
提供一个具体的切入点,指导设计过程。
方法论:
“以终为始”——明确最终目标。
分析问题范围——定义适当的焦点。
提供可操作的路径——确保问题陈述能够推动实际行动。
二、在游戏设计过程中的帮助
(1)明确设计目标,避免迷茫
游戏设计往往涉及多个方面(玩法、画面、机制等),如果一开始没有清晰的目标,就容易陷入试错的循环。原理34告诉我们,先明确需要解决的问题,例如:
- 不清晰:如何设计一个有趣的游戏?
- 清晰:如何设计一个玩家可以在3分钟内体验到胜利感的休闲游戏?
(2)提高团队协作效率
团队中的成员可能对目标理解不同。如果有清晰的问题陈述,团队可以快速统一方向,避免在讨论中浪费时间。例如:
- 问题陈述:如何优化虚拟摇杆的响应速度以适应移动端操作?
- 好处:开发人员可以专注技术实现,UI设计师可以优化摇杆设计。
(3)为测试和优化提供依据
清晰的问题陈述可以为后续测试提供明确的衡量标准。例如:
- 问题:如何让新玩家在5分钟内完成第一关并感到成就感?
- 测试:通过数据分析玩家完成时间和情绪反馈,验证设计是否成功。
(4)帮助迭代与创新
问题陈述的精确度会影响解决方案的质量和创新性。明确问题范围后,可以更自由地在解决路径上进行创造。例如:
- 问题范围过宽:如何设计一款吸引玩家的游戏?
- 问题范围适中:如何为RollBallEx设计一套吸引玩家的奖励机制?
- 好处:聚焦范围后,设计师可以更深入地挖掘具体玩法的创新点。
三、提问题与定目标的区别?
提出一个好问题与设定目标有一定的相似之处,但它们的侧重点不同:
- 提出问题的目的是明确问题的本质,引导思考和探索正确的解决方向,更多是思维上的引导。
- 设定目标的目的是明确希望达成的成果,更多是行动上的指引。
Smart 原则是否适用于提出问题?
Smart 原则(Specific、Measurable、Achievable、Relevant、Time-bound)虽然主要用于目标设定,但其思想可以部分应用到提出问题上,帮助我们提出更明确、可操作的问题。以下是分析:
- Specific(具体的)
- 在目标设定中:目标需要具体,不能模棱两可。
- 在提出问题中:问题需要明确具体,而不是笼统。例如:
- 不具体的问题:如何让游戏更好玩?
- 具体的问题:如何通过添加奖励机制提高玩家的投入感?
- Measurable(可量化的)
- 在目标设定中:目标的成果需要可以衡量。
- 在提出问题中:问题的解决需要可衡量的结果。提出问题时,如果能引出可量化的结果,会更有助于后续的设计。例如:
- 不可量化的问题:如何让玩家体验更好?
- 可量化的问题:如何让80%的玩家在3分钟内完成第一关并感到成就感?
- Achievable(可实现的)
- 在目标设定中:目标需要现实可行。
- 在提出问题中:问题需要符合当前的能力范围。提问时,要避免超出当前资源和技术能力的问题。例如:
- 不现实的问题:如何在一周内设计一款能超越《原神》的游戏?
- 可实现的问题:如何在现有资源下设计一个有深度的解谜系统?
- Relevant(相关性)
- 在目标设定中:目标需要与整体方向相关。
- 在提出问题中:问题需要与当前的设计焦点相关。例如:
- 不相关的问题:如何用VR技术提升游戏体验?(如果游戏不是VR方向,这个问题没有意义)
- 相关的问题:如何优化触摸屏的操控体验以适配移动端玩家?
- Time-bound(有时间限制的)
- 在目标设定中:目标需要有时间限制,避免无限期拖延。
- 在提出问题中:问题不一定直接和时间绑定,但需要与项目阶段对应。例如:
- 不适宜的问题:如何设计未来十年的内容更新计划?
- 更适宜的问题:如何在发布前完成核心关卡的设计优化?
Smart 原则的局限性
Smart 原则更适合结果导向的目标,而提出问题时,可能需要一些更开放的探索性思维。对于问题的定义,我们可以结合以下特点:
- 开放性:好的问题鼓励发散思维,而不一定直接导向单一答案。例如:如何让奖励机制激发玩家的探索兴趣?
- 引导性:问题应激发具体的行动或解决方案。例如:如何优化RollBallEx的触摸操作,让玩家更容易控制球的移动?
- 聚焦性:问题应聚焦于当前最重要的设计目标。例如:当前的核心问题是UI还是操作机制?
原文:原理34 定义问题
在开始游戏设计创意的过程中,定义问题是其中第一步,也很有可能是对整个创意过程影响最大的环节之一。如果纠缠在一个欠考虑或者结构不当的问题上,设计师会觉得选错了起点去达成设计目标、解决错误的问题,或者干不必要的工作。开始将你的好奇结构化成一个问题陈述的形式来帮助你追求一个理想的解决方案。(注:有效的问题陈述对解决问题而言都是很有用的(参见原理94“解决问题的方法”),不仅仅是针对游戏设计而言)这是一个经过验证的,定义设计一个新游戏的核心方法的途径。
多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成,这个格式被广泛使用,对解决问题很有帮助。这几个通用因素包括:
- 确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
- 提供一个可量化的结果;
- 确保问题陈述可用于清楚的沟通。
请记住这些因素只是建议,不是规定(参见原理44“补充规则”)。在设计一个问题陈述时应该具体问题具体分析,根据当时的情况和偏好,使用最有效的方式来进行。
确认需要解决的问题是生成问题陈述的第一步。当设计团队在定义问题时有一个焦点时,他们就能够把精力花在设计中最关键的元素上。设计目标究竟是整个游戏?一个系统?还是一个具体的机制?每一个都有可能,但是这一次的焦点究竟是什么?一个精确、清晰的焦点能够帮助避免干扰,防止走进死胡同。
问题陈述可以很宽泛,比如“我该怎样设计一个面对大众的回合制策略游戏?”;也可以更具体一点,如“我该怎样给平板电脑设计一个8位时代风格的复古横向卷轴格斗游戏,并且包含一个免费增值(Free-to-Play,F2P)的商业模式?”;还可以更具体,如“我该怎么建立一个先进的敌军巡逻人工智能?”
精确地指出正确的焦点是困难的,范围过大或过小都会产生不良后果。如果选择的焦点太宽泛,其结果也将过于宽泛。一个选错了起点的解决方案可能会浪费很多时间,或者这个解决方案可能看起来是对的,却不足以细化到能够解决实际问题。而如果选择的焦点过于狭窄,可能会导致在现有的设计下无法实施得到解决方案,并且由于排除掉了非常规的解决方案,创造潜能也会受到阻碍。
当一个问题陈述及其焦点给出了一个合适的范围,我们会得到对结果可量化的衡量标准。而一个不能带来可操作的数据的问题陈述对于发现问题和解决问题是不那么有价值的。所以,即使是像“我要如何改革格斗游戏这个体裁?”或许要作为第一个问题看起来还不错,但它缺少足够明确的焦点,并且范围太过宽泛了。这个问题陈述无法提供一个可量化的结果来指出我们要从哪里开始着手研究、确立假设并开始设计。
通过将范围缩小到“我要如何制作一个有轻RPG(roleplaying game,角色扮演游戏)元素和武器锻造系统的格斗游戏?”,这个问题的边界就建立起来了,我们也就有了如何得到合乎逻辑的结论的介入点。这样的一个提问提供了清晰的起始点和可衡量的目标。
在定义问题时,试着向另一个人沟通这个问题是一个很好的测试方法。与你合作的设计师就是一个很好的倾听者。要起到最大的作用,这个人最好熟悉你手头的设计问题,并且熟悉用问题陈述来帮助定义问题的操作方法。
此外,和整个团队沟通问题有利于提升团队合作,推动内部对话(这可以帮助进一步细化问题的定义),并且有利于项目朝向团队的共同愿景发展(参见原理35“委员会设计")。一个共同的愿景能够确保在开发过程中设计师保持关注一个一致的目标。共同的终极目标确保团队得到一个连贯统一的结果,同时也帮助设计师解决过程中出现的各种意想不到的问题。