《三角洲行动》战略缺陷引发的连锁反应
《三角洲行动》战略缺陷引发的连锁反应
《三角洲行动》在9月26日上线后,经历了一个十一长假,到了可以给个阶段性评价的时候。总体评价是:半成品。
《三角洲行动》在9月26日上线后,又经历了一个十一长假,到了可以给个阶段性评价的时候。
总体评价是:半成品。
当然这一点是可以预见的,笔者在《《三角洲行动》的缝合病》写过下面的话:
《三角洲行动》的这种缝合,本质上是分别做了三个游戏:一个《逃离塔科夫》Like,一个《战地》Like,一个COD剧情类关卡like。
好家伙,你能做出一个就不简单了,一下子做三个。
《三角洲行动》同时做这三个模式,会带来一个很明显的问题:你的人力、财力、物力等开发资源,都要除以三;你的开发时间,同样也是开发一个游戏的三倍。
如果制作团队没有分配好这些资源和时间,很容易出现你的其中一个模式因资源和时间不够,导致没法达到玩家的及格线,许多开发资源打水漂,时间被浪费的情况。
如果《三角洲行动》能同时完美完成这三个模式,我相信他们能在FPS游戏开发史上留名的,这是动视都完不成的impossible mission。
而如今,《三角洲行动》的剧情模式未开放;大战场模式粗糙,连新手教程都没;战术撤离模式的经济系统也没做好。
如果这是小问题也就罢了,这三个都是战略层面的大问题,琳琅天下也缺乏解决这些问题的能力(有能力也不至于到现在这个局面)。
但如果要讨论《三角洲行动》的问题在哪儿,就很容易引发争论。
例如大战场模式目前没有全民滑铲,关于该不该加滑铲众说纷纭,策划也在和测试玩家交流时抛出一套看似逻辑自洽的理论,如果你不玩FPS游戏或者玩的不深就很难判断这是不是个问题。
于是,笔者这次从大家都能理解的角度,从游戏历史来看《三角洲行动》犯了哪些战略错误。
年轻的学科
游戏是一个非常年轻的学科,关于它的研究非常浅显,还停留在不可靠的方法论时代。
这就像酿酒,人类在新石器时代就会酿酒,但直到1857年人类才发现酵母菌引起酒精发酵的原理。
游戏学科也是一样,很多理论还停留在“一斗米、一两曲,加二斗水,相参和,酿七日,便成酒”的阶段,对于温度控制、酵母菌培育什么的还不够了解,就很容易踩坑。
在这个阶段做游戏,自己的方法论固然必要,但更要去听听别人的方法论,观察别人怎么做游戏,以防闭门造车,盲目创新。
例如:
一、学习受到广泛认可的行业专家总结的理论,例如樱井政博的YouTube,GDC的《塞尔达传说:荒野之息》开发者演讲。
这就像学习“一斗米、一两曲”的酿酒方法一样。
这些是已经被总结出来的理论,可以直接学习,也可以验证。
二、观察过去失败游戏的案例,总结其失败原因,例如《星鸣特攻》。
这就像去观察别人的失败酿酒案例,看哪些环节没做好。
这就有难度了,因为理论并没有直接给出,需要别人去总结其经验教训。
三、观察市面上的成功案例,从成功案例“做了什么·没做什么”,来判断应该学习哪些原则,避开哪些坑点。
这就像观察成功酒坊的酿酒方法,总结自己的酿酒办法。
最难的是“成功案例没做什么”。
有些看似创新的尝试,别人不是没有试过,试过发现行不通就不做了,而你不知道,就会踩坑。
而《三角洲行动》团队明显就缺乏对游戏历史的研究,踩了很多显而易见的坑。
别人为啥不做三合一
《三角洲行动》第一个创新点,是把“大战场”、“战术撤离”和“剧情”三个大体量且差异大的玩法缝合在一起,打包提供给玩家。
这让我想起小时候玩的“三合一”FC游戏卡,长大后才知道正版卡一卡只有一个游戏。
不只是FC游戏卡,绝大多数正版游戏都是只有一个大体量的玩法,有时会搭配一些小体量的玩法,类似《星之卡比wii豪华版》有个主玩法和多个小游戏。
少数有多个大体量玩法的游戏往往是“旧作复刻”(类似《逆转检察官1&2》)。
还有像《使命召唤4:现代战争》,单人剧情模式被压缩到只有三四个小时,但精彩的剧情演出挽救了玩家的体验;多人模式在震撼的创新之外,也可以看到粗糙和bug。
换言之,《使命召唤4:现代战争》为了做两个重要的模式,主动大幅削减一个模式的体量,而另一个模式也可以看出因时间和资源不足缺乏打磨。
还有LOL中的多模式,是分开做的。
也有《超级马力欧3D世界+狂怒世界》这中体量的新游戏,搭配一个旧作remaster出售。
还有一些玩法较多的游戏,是开放了mod平台,由玩家制作。
纵观游戏历史可以发现,在相近的预算下,一个游戏中玩法的体量有明确的限制,为了保证质量和体量,通常游戏内的主玩法只有一个。
你看《使命召唤:战区》都是单独做一个项目,没有成为原版《使命召唤》的新玩法,是动视比琳琅天下傻吗?
而《三角洲行动》,就是一个游戏历史上少有的,把三个大体量玩法放在一起并同时开发的游戏。结果就必然是因时间和资源不足,带来的体量削减和打磨优化的缺乏。
表现在具体案例层面,就是玩家吐槽大战场模式中,游戏角色技能鸡肋,节奏慢,计分不合理,平衡性差;战术撤离模式中,搜刮收益小,物价贵,引导玩家互相打架;至于剧情模式直接没做完。
有些同学说腾讯有钱,做三个玩法就给团队三倍于通常团队的资金和时间资源,这是对游戏研发乃至现代管理不了解,并不是给5亿做一个玩法,再给5亿就能在同一个游戏里再做另一个玩法的。
更何况,投资加码,预期的回报也要加码更多,这对团队也是一个负担。
如果你了解游戏历史,尤其是《使命召唤4》为了发售做出的牺牲,那么《三角洲行动》如今的局面也是理所当然的结果。
机制和数值能通用吗?
《三角洲行动》的第二个明显问题,就是在“大战场”和“战术撤离”中共用一套数值和机制。
虽然测试中,两个模式的数值逐渐有了区别,但于事无补,因为不改机制,数值的差异就永远存在。
举个例子,红狼有滑铲,那别人没滑铲,别人的滑铲速度这个数值就是0。
回顾游戏历史我们可以发现,看起来相似的玩法,数值有区别。
比如之前在《在抛弃“必胜公式”后,腾讯踩进了新的坑》中提到的不同FPS游戏的角色移动速度区别,如果你去对比换弹速度等数值,也能看到不同。
而《三角洲行动》刚测试时,两个玩法的数值是一样的,这就是犯了基础错误。
而后来,《三角洲行动》两个玩法的数值直接分开,但机制相同导致问题并没有根本解决。
例如《逃离塔科夫》有侧身探头这个机制,《战地》没有,现在《三角洲行动》则是两个玩法都可以探头。
这就导致《三角洲行动》大战场模式中的防守方优势过大,不利于平衡。
回顾历史就可以发现,同一游戏系列中的不同游戏,或者同一个游戏中的不同玩法,其数值和机制是分开的。
例如LOL中的“冰雪大乱斗”就有专用装备,许多装备的数值也和主模式不同。
而《使命召唤》系列正作各代的数值和机制都有区别,正作和《战区》的数值和机制也不同。
动视也有大聪明试图合并不同的玩法,这就导致了灾难。
而如今,《三角洲行动》也在做类似的事,强行在两个差异大的玩法中用同一套系统,用户体验自然不会很好。
战略缺陷下的左右互搏
前面两个部分,在战略层面就决定了《三角洲行动》的失败,网上说的很多细节问题,都是在这个战略框架下按住葫芦浮起瓢的结果罢了。
三个大体量模式,资源和时间有限,就必然要放弃一个,剩下的两个还缺乏打磨,玩家体验就差。
同一套机制和数值,摸金玩家满意,大战场玩家就不满意,反之亦然。
战略层面的缺陷,导致细节方面左右互搏,怎么做都是错。
例如红狼的独有技能滑铲,慢节奏的摸金这样设计可以理解,快节奏的大战场这样设计让其他角色怎么办?
如果分开做,多出来的成本谁负担?
游戏策划在B站和玩家交流时说考虑到高手和新手的平衡,不愿意增加操作难度做全民滑铲,那高手用红狼,新手用其他角色,不一样是高手移动性占优?
不是说一定要做滑铲,如果《三角洲行动》的战场是原IP“特种部队”的“慢节奏小规模非常规作战”,不做全民滑铲也是可以的。
但现在你模仿的是《战地》的快节奏正面常规热战,你不做滑铲这种高机动性移动机制,就很可笑。
所以,如果《三角洲行动》不把两个玩法的机制和数值分开后再优化打磨,这款游戏的玩家未来必然会逐渐流失。
因为整个游戏的战略框架就有缺陷,在框架下怎么改都没用。
更糟糕的是,作为一款免费游戏,《三角洲行动》因为缺乏在经济系统方面模仿的对象,以至于做得一团浆糊。
这个经济系统也需要团队去创新解决,从目前游戏的表现来看,团队并没有创新的能力。
结果就不言而喻了。
结语
之前黄仁勋接受采访时有句话说得很好,如果你做融合,能做到便宜高质量,那是优势。
但如果融合后更贵,且质量不好,两个被融合的部分目标用户也有区别,那就很危险。
而《三角洲行动》正是一个融合后更贵、质量更差、目标用户也不同的游戏。