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Unity Compute Shader入门指南

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Unity Compute Shader入门指南

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/yx314636922/article/details/136654305

Compute Shader是Unity中用于GPU通用计算的重要工具,它允许开发者直接利用GPU的并行计算能力来处理各种计算任务。本文将从GPU计算的基本原理出发,详细介绍Compute Shader的定义、优势和限制,并通过具体的代码示例展示如何在Unity中创建和使用Compute Shader。

一、原理概念

早期的GPU计算中,顶点着色和片元着色完全独立,顶点着色器不能读取纹理,开发者需要按照算力分配VS和FS的复杂度来保证效率,并且图形还需要经过一系列图形管线处理。如下图。

不过随着非图形计算的需求增大,出现了GPGPU(General Purpose GPU,GPU通用计算)业务场景,图形硬件开始引入一种统一的计算单元来处理vertex和pixel,不需要经过图形流水线而是直接用GPU并行计算。如下图,顶点着色和片元着色合并为“compute units”处理。【也有更复杂的内存系统】

  • GPU包含很多compute units,每个compute unit又包含了:
    1. 若干SIMD units((single instruction multiple data)),由它们来实际执行指令
    2. 每个SIMD unit可以对多个elements进行同一个操作
    3. 每个compute unit内部包含了一些local memory,可以用于不同shader stages之间的通信

实现这种计算的Shader,就是Compute Shader。

  • 主要优势:

    1. 利用GPU的compute units实现高效并行计算
    2. 比vertex-frag的方式能更快交换数据,减少CPU bottleneck,避免使用昂贵的多Pass,灵活性更高
    3. 语义可以在图形、空间外
  • 限制性:

    1. 不是所有效果都适合用compute shader,比如传统fs里做的很多简单后处理,用其反而降低效率
    2. 有些GPU架构缺少特定硬件,导致需要针对性设计、兼容
    3. 难开箱即用,需要不断测试优化
  • 为了编写高效的compute shader,应该:

    1. 把一个大问题分成尽可能多的若干独立的work items,分得越多越好
    2. 尽量使用uniform变量,速度快,内存小
    3. 如果代码需要频繁访问内存,应当尽可能减少状态保存
    4. 一个线程组内避免使用分支
    5. 将for循环指令拆开

二、Unity Compute Shader

2.1 Compute Shader格式、参数含义

在Unity的中右键-Create-Shader-Compute Shader创建,后缀为 .compute 。

//声明kernel的函数名,至少有一个,可以定义预处理宏 
#pragma kernel CSMain
#pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE DEFINE_WITH_VALUE=1337
#pragma kernel KernelTwo OTHER_DEFINE
// 可读写(Read和Write)二维纹理,直接Result[uint2(0,0)]来访问,rgba对应数据类型为float4
//官方除此以外还有RWBuffer和RWStructuredBuffer,见https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/sm5-object-rwtexture2d
RWTexture2D<float4> Result;
//定义一个线程组(Thread Group)中可以被执行的线程(Thread)总数量,即为X*Y*Z
//其值与Dispatch中设置的核函数numthreads对应
[numthreads(8,8,1)]
//SV_GroupID:线程组id,int3;如果Dispatch(1024 / 8,1024 / 8,1),也就是定义了一个128 * 128个线程组,SV_GroupID的范围(0, 0, 0) - (128, 128, 0)
//SV_GroupThreadID:线程组里线程的id,int3
//SV_DispatchThreadID:全局id,图片每个像素的坐标,int3;例如一个线程组有(X,Y,Z)个线程,SV_GroupID=(a,b,c)的线程组里的SV_GroupThreadID=(i,j,k)的线程的SV_DispatchThreadID为:(a*X+i, b*Y+j, c*Z+k)
//SV_GroupIndex:int,线程组内的某个线程的下标,(8里边的第几个),假如有(X,Y,Z)个线程,第一个线程(0,0,0)=0,(1,0,0)=1,(1,0,0)=2,...,(0,1,0)=X,...,(0,0,1)=X*Y
void CSMain (uint3 groupId : SV_GroupID,
    uint3 groupThreadId : SV_GroupThreadID,
    uint3 id : SV_DispatchThreadID,
    uint groupIndex : SV_GroupIndex)
{
    Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0);
}

2.2 调用

普通shader直接在材质上使用即可,compute shader还需要在C#文件中专门调用才能使用。

public class testCompute : MonoBehaviour
{
    private RenderTexture texture;
    public ComputeShader computeShader;
    public Material material;
    private int kernal;
    void Start()
    {
        texture = new RenderTexture(256, 256, 16);
        texture.enableRandomWrite = true;
        texture.Create();
        kernal = computeShader.FindKernel("CSMain");
    
        material.SetTexture("_BaseMap", texture);
    }
    void Update()
    {
        computeShader.SetTexture(kernal, "Result", texture);
        computeShader.Dispatch(kernal, 256 / 8, 256 / 8, 1);
    }
}

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