战双:帕弥什 剪身成蝶版本角色养成一图流v1.0(已更新至露西亚·誓焰)
战双:帕弥什 剪身成蝶版本角色养成一图流v1.0(已更新至露西亚·誓焰)
剪身成蝶版本v1.0更新导览:
- Q&A部分针对萌新玩家进行了非常重要的更新
- 新增【露西亚·誓焰】的意识和共鸣推荐
- 浅谈机体【誓焰】、火队
- 浅谈效应对环境的影响
- 另有长篇,将侧重效应对角色迭代、体系构成方面的影响,将不日发布于 库街区@伊甸作战室 以及同在库街区的 牧濑红莉栖 个人账号下。
浅谈【誓焰】
关键词:火伤主输出、电束唯一解、高后台输出、高学习成本
誓焰是当前版本火队的最强输出,同样也是整个战双的最强输出之一,其输出总量几乎与同等条件下的终焉相当,是当前版本输出最高的两位角色。
区别在于终焉有着更灵活的伤害排布方式,流程上允许的调整空间也更大,从短流程到长流程都有相当不错的表现。而誓焰的短流程则损失伤害更严重,长流程也不够灵活只是在输出总量上能与终焉相当,但有极高的后台输出。很多流程中誓焰会在流程的结尾下场拉一个qte,就光是这一个qte的伤害已经抵得过很多角色在前台一整套输出了。
同时,誓焰是唯一一位能够以电束为主要输出方式的构造体,不同于檀心的真意斩流程只是穿插进一部分真意伤害,誓焰是可以做到在一套输出中几乎全部为电束效应伤害的。这也是目前第一位明确可以被称为“效应主C”的构造体,她的出现落实了效应是角色除职业、属性之外第三重身份,而非基于职业和属性之外的衍生属性。
在电束流程中,誓焰的电束流程输出总量远超游戏中的所有其他人,包括火属性流程中的自己。然而,高破天际的单套输出总量并没有让这一流程在任何时候都一骑绝尘般领先于整个环境,反而是身陷重重囹圄。自启动那慢得离奇的速度足够让绝大部分当前阵容的毕业角色打1~2套输出,火进攻暗装甲雷增幅的三属性彩虹编队导致三人各自为战几乎完全废掉两个队友输出对全队长线输出的毁灭性打击,对效应启动队友的高度依赖、低到可以忽略不计的续航性能、电束环境的低覆盖率带来的低使用率,都是隐藏在电束高倍率之下不可忽视的巨大问题。
和明晰梦类似,誓焰具备很高的有条件后台输出,这个输出高到可以抵某些角色的前台一整套输出,这让誓焰具备了两块很特殊的优势。
其一,当誓焰自身的输出流程结束后,可以立刻下场然后放一次qte来补上抵自己几乎半套的输出。如果换一种理解方式,把誓焰下场后的第一个qte输出也可以看作是誓焰输出的一部分,那誓焰的输出就会以一种离奇的方式直接猛烈超越整个游戏的所有其他角色,这种低成本的输出补充方式应当被认作是某种形式的数值膨胀。
其二,誓焰在后台一定程度上可控的高后台输出,再考虑到达芬奇重新唤起qte的作用,更放大了后台输出的量,可以在轮切流程中通过合理的安排帮助特定的前台角色补充输出,实现实对跨波性能的巨大提升。
尽管誓焰有各种角度的数值优势,但誓焰的输出流程同时受到淬炼值、辉光值和必杀能量三种信号球之外的输出资源控制,尤其是辉光值和必杀能量之间的对齐限制,给誓焰的流程设计带来了一定的难度。此外,不像明晰梦可以闪红补充子弹来接上流程,誓焰一旦在启动过程中被打断,就要付出相对严重的代价了,很容易陷入缺信号球、缺辉光、缺大招能量的尴尬局面。
此外,后台qte的利用也可能带来唤起qte的困难,虽然从战区分数上看翻倍了超刻的火队分数,但凹度也远大于超刻火队。除了正常的跨波伤害,还要凹信号球的颜色以便在合适的时候有已被唤起的誓焰qte用。
浅谈火队和电束队
当前版本下,火队的表现极其优秀。全配置都有非常好的表现,并且不论是与高品质的队友组队还是自身升阶,都能在很多方面各种1+1>2,因此,火队是一个投入产出比相当高的队伍。
对比超刻参与的老火队,誓焰火队有着输出总量高、分布平滑、后台伤害灵活、凹度高、分数高的特点。不过即便把誓焰当作超刻用,完全不考虑调整其伤害分布的特点,队伍的整体表现也已经远胜超刻了。
从囚笼玩法上看,对比其他队伍,火队的整体输出高于其他属性,以至于有些boss甚至已经进入了誓焰可以跨区处理的范围。2S誓焰的最大一套输出大约为1100w~1200w,已经可以跨区处理除莉莉丝、斯凯奇、国王之外的一切boss,可以说性价比极高。
当我们将目光汇聚在战区玩法时,由于当前的战区约4倍伤害壁垒的设计,依然没有任何队伍可以跨区执法其他队伍,即便是当前最强的队伍,在同配的情况下面临最弱队伍所属的战区环境也不可能击败最弱的队伍。即便如此,留意到火队流畅的轮切作战体验和相当好的单C作战体验依然具有很高的价值。
可以说当前的火队,是符合了这个游戏目前为止的几乎所有强度追求的完美模板。
如果把誓焰放到电束队去考察电束队的作战性能和环境,问题就会变得复杂起来。首先是真正意义上的效应队伍其实从2024.7开始才出现,即誓焰电束队。在此之前的效应要么是终焉那样未能将效应作为独立的伤害类型而是将之附加在造成的伤害破除紊态立场的效率上,要么是像檀心那样效应流程和物理本体流程没有做很大的区分,效应流程其实总伤也高过物理流程,所谓的效应流程中也只有一部分伤害属于效应。
誓焰一扫以往的局面,将效应直接作为主要的、显著的伤害来源,通过对属性增幅/削抗系数的共同享受和对属性弱点的区别对待,真正确立了一条全新的赛道,即效应赛道。这一条赛道如今第一个真正具有区分度的队伍才刚刚出现,是火进攻+暗装甲+雷增幅的混色彩虹队,誓焰在体系中的个人强度极高,但整个电束效应体系表现极差。
然而,并非所有的其他效应都会如此。至少从装甲构造体来看,明晰梦在身为冰甲的同时,还具有覆冰效应的启动能力,这件事情是已有事实背书的。那参考当前的电束队伍组成方式,未来的覆冰队伍就会是不用管本体是什么属性但具有覆冰效应输出模组的覆冰大C+覆冰启动装甲机体明晰蒙+冰增幅万华,不但在冰效应C下场后可以继续让全队享受充足的冰属性增幅和削抗得以继续高效作战,甚至明晰梦还有3S的被动可以减少切人冷却3秒以加速循环让覆冰C有更高的频率下场输出以充分针对覆冰环境,这么一看其实几乎就可以确认覆冰效应队在构成上对比电束队的巨大优势。
所以电束队伍,你别看他现在好像不够自洽,以后也确实很难厉害起来(
尽管如此,我们依然需要尊重电束誓焰在当下极其恐怖的单套公区输出能力,这可能会成为有些指挥官以低配应对高输出要求环境时的最优解。
效应时代的到来,效应格局的铺陈和影响简述
随着第一个几乎完全以效应伤害且展现出明显的输出素质的角色誓焰的实装,效应时代早已到来的事实应该被玩家们广泛接受了。
面对效应这个平行于职业和属性之外的第三重身份,随之而来的是一条全新的效应赛道和因此衍生的大量新的就业岗位。这会对游戏环境产生巨大而深远的影响。
角色迭代速度方面,为了逐渐填补效应赛道带来的新就业岗位,旧角色的下岗速度就要先减速后加速。在效应尚未全面普及的时间内,为了填补新效应带来的需求增长,短期内得到效应补充的老角色的在岗时间将被延长。
角色迭代方向的趋于复杂,其根源同样在效应赋予构造体第三重身份上,随着身份类型的增加,可能性是呈指数增长的。每个角色的职业、属性、效应三个方面都需要被考虑到,尤其是现阶段还不足以明确效应队的构成方案究竟如何。
游戏格局的变化将因效应的引入变得更复杂,角色的性价比、其所就职的队伍强弱之间的相对关系也会更难以量化。比如电束效应尽管在当前有着数值上一骑绝尘的优势,然而其彩虹配队的抽象组成以及电束装甲辉晓落后的数值和机制又在制约着电束效应队的队伍实力。而覆冰虽然凭借明晰梦已经几乎稳坐队伍构成自洽的优势,却又缺少了最重要的效应C的一锤定音,而这个效应C就我个人的观点看来甚至可能是囚影。
同时,效应格局的铺陈方式其实也充满了未知。至少将职业和在效应队中的功能进行实质上的软绑定,和允许效应队内发生如属性队一样的迭代这两种在大方向上互斥的两种完全不同的道路可以走,针对每一种思路,如在岗时间、迭代顺序、迭代原则、强度定调等细节的不同又会带来诸多变化,关于这一点有更深兴趣的玩家请关注预计于10天内发布于 @伊甸作战室 与我本人账号的关于效应时代更详细的分析的深度攻略。
常用资料区
武器共鸣选择:
近期推出的构造体越来越强调输出流程自循环能力,因此死线计时的优先级在不断降低,而超刻则因为特殊的输出模组而很难享受到超算闪电的增幅。未来的角色共鸣应当考虑角色的具体情况而定,不再能直接套用结论。
进攻型:
光耀余辉、零落耀光、死线计时、超算闪电。
装甲型:
泛域解构、
共振回音(装甲型不下场且主C输出流程长时可选,装甲型双拉不选择)、
死线计时、
零落耀光/超算闪电(装甲型下场时根据输出模式选择)。
辅助型:
超导轴光、星耀光矛、零落耀光/超算闪电(辅助型下场时根据输出模式选择)。
增幅型:
用作输出:超算闪电、死线计时、零落耀光。如果配队中没有其他带超导轴光和星耀光矛的角色需要自己带。
用作辅助:超导轴光、星耀光矛、零落耀光/超算闪电(增幅型下场时根据输出模式选择)。
公会战与大环境有所不同,关卡随机角色考验整体练度,辅助型攻击力提升80%增加了辅助型的输出,因此公会战的意识搭配比较灵活,实际配队时需掌握以下原则视情配队:
如果队中没有同属性装甲型则自己带减防/减抗。
元素角色无论进攻型、装甲型、辅助型优先带4元素意识 超频优先。
由于切人自带三消4腓和4汉娜公会战中效果不是很好不建议使用。
围剿看角色情况选择3切或者双切带4达芬奇 蓝区双切带4达芬奇。
辅助机的等级只影响基础攻击力,基础攻击力仅影响主动技能的伤害,因此为了节省资源可以只升级技能,不升级辅助机等级。
S辅助机资源充足后属于必须养成的项目,提升巨大。A级辅助机提升有限且抽取没有UP,不建议强行捞池子得不偿失。
常见问题Q&A
Q:抽到某某角色怎么组队?或 怎么配队?
A:参考下图。原则上一个队伍的构成必须包含至少1位装甲型构造体和1位增幅型(辅助型)构造体,其中,辅助型是增幅型的下位,没有增幅就用辅助。没有的角色用同职业同属性的其他角色代替,还没有的话用同职业其他角色代替,再没有的话用任意你喜欢或你有的角色代替。
例:我在培养火队,但我只有誓焰怎么配队?
第一步,誓焰固定要入队。
第二步,没有火属性装甲尘铭,那就用同职业同属性的角色遥星之座或脉冲或耀炎代替。没有以上三个角色的话就用同职业的其他角色比如绯耀、21号代替。没有任何装甲型角色的话就选个自己喜欢的,比如我喜欢红莲,那就带红莲。
第三步,没有火属性增幅极昼,那就用火属性辅助银牙或其他属性的增幅代替。银牙也没有的话就用同为辅助的流光代替。没有任何辅助型或增幅型构造体的话就选个自己喜欢的,比如我喜欢真理,那就带真理。
Q:这个游戏该怎么玩?
A:抽取从你入坑起你能获得的每一个角色,参与从你开始玩这个游戏起你能参与的所有玩法,获得从你入坑起你能获得的所有奖励。同时,在你明确这个游戏的玩法和理清自己是否喜欢这个游戏之前,不要进行任何消费,不论任何人和你说任何角色多厉害多重要,在玩明白之前都不要进行任何形式的任何消费。
Q:某某角色怎么样算毕业?某某水平的某某角色毕业了吗?某某角色什么水平才能玩?
A:“毕业”与否在玩家中并没有统一的标准,从SS0其他什么都没有,到SSS+并且专武3共鸣1谐振意识12完美共鸣12超频,都是某种标准下的“毕业”。这个问题本身并没有意义,有意义的是将配置高低与具体的玩法和要求结合起来。比如“火队333够打战区传奇1300w分吗?”、“全角色2S带专武随机意识共鸣能打过拓荒难度矿区吗?”,这种问题才是有意义的。
能玩不能玩同样需要前提,需要与玩法结合才能有具体的答案。对于榜一玩家而言,几乎所有的东西都要满配顶配才能玩。但是对于休闲玩家而言,没有角色都不影响观看剧情喜欢角色。只要你能登录,你就能玩,没有什么叫“某某角色至少要怎么怎么样才能玩”一说,没有什么叫“某某角色至少要怎么怎么样才能玩”一说,没有什么叫“某某角色至少要怎么怎么样才能玩”一说。
Q:某某角色(涂装)好看吗?某某涂装值得买吗?
A:好不好看是一种主观意见,而非一种客观事实。你喜欢什么,就大胆的去喜欢,不需要经过任何人的同意。最重要的是坚持自己的喜欢,并且为自己的言行负责。
别人觉得很好看的东西,你可以觉得很丑。
你觉得很好看的东西,也一定有人觉得很丑。
别人觉得你喜欢的东西不好看,不意味着别人的审美就高于你。
你买了你喜欢的东西,也不能让你高人一等。
Q:什么是222?
A:222是六星五星辅助意识互相组合的统称,组合比较多就简写了。
给物理队辅助时,三种情况:
1.角色QTE有伤害且未满破甲,可以2费列特二世+2伏尔泰+2元宵。
2.角色QTE无伤害且未满破甲,可以2费列特二世+2黎塞留+2元宵。
3.满破甲,可以2费列特二世+2黎塞留+2元宵。
给元素队辅助时,由于没有满减抗的顾虑,可以直接带2桂尼 +2歌罗达+2元宵,如果QTE伤害难触发也可以带2桂尼+2萨曼达+2元宵。
222的优点在于增幅数值高,且没有4二世4桂尼那种限制条件,更适合只打一套的竞速场合带。
A:在谈论角色时,与角色紧邻的数字表示角色的品阶,1=S,2=SS,2.1=2.3=SS3,3=SSS,3.1=3.3=SSS3,3.2=3.6=SSS6,4=SSS+。
在谈论队伍时,默认以“进攻型、装甲型、增幅/辅助型”的S级构造体品质为顺序简化队伍的表达。比如 433.3冰 是指 sss+启明、sss明晰梦、sss3万华的冰队。之所以不考虑a级构造体是因为默认在玩的时间较长的情况下,所有的a级角都会最终到达sss+。
在谈论共鸣时,默认以“进攻型、装甲型、增幅/辅助型”的S级构造体品质为顺序简化队伍中角色的武器共鸣数量的表达。比如 共鸣212 是指 进攻型2共鸣、装甲型1共鸣、增幅/辅助型2共鸣 的武器共鸣配置。默认有专武,因为无专武没有讨论的意义。
Q:意识位置的摆放有影响吗?
A:意识摆放位置有两种参考原则:
一种是资源最节约原则,比如深红囚影的所有流程都要携带4迪瑟尔,所以把迪瑟尔放在456位,这样更换二件套的时候就不会因为两件套没有超频而不但损失额外伤害加成又损失攻击力面板加成,节约了超频资源,适合追赶培养进度的玩家或者对输出几乎没有贡献的构造体;
另一种是属性最大化原则,哪一种意识提供的攻击力高就把哪一种意识放在下位,适合对属性追求极限严格的玩家和输出是本职作用的构造体。意识位置应该从养的时候就注意做好规划,力求一步到位。在达到同等的功能的情况下力求花费最少的资源,在花费同样的资源的情况下力求最好的效果,
自2023年起,因为超解系统的引入和投放超频资源速度的增加,角色对超频的需求越来越高,主要承担输出任务的角色几乎都无法避免12超频,因此目前比较推荐玩家以属性最大化作为优先考量,除非追赶进度的需求极高、超频资源极紧缺。