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《圣剑传说 Visions of Mana》篝火评测:7.5 分

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《圣剑传说 Visions of Mana》篝火评测:7.5 分

引用
1
来源
1.
https://www.taptap.cn/moment/573005849149049797

背负着《圣剑传说》系列时隔 17 年的全新回归之作这个略显沉重的使命,自三年前公布以来《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称《Visions of Mana》)就凭借其高水准的日式卡通三渲二美术效果吸引了不少受众的关注。

游戏概述

《Visions of Mana》没有使用数字标题是出于在海外发行时的习惯,所以这并不改变其正统续作的属性,游戏的世界观、基本玩法、系统特色等内容跟之前的作品一脉相承,故事依然围绕着圣剑和玛那之树展开,各种大家耳熟能详的元素大精灵、法术、道具等等一应俱全。最明显的进步体现在故事情节编排、人物性格塑造以及野外探索地图的设计这两个方面。


故事与角色

《Visions of Mana》最值得称道的部分显然是故事情节,毕竟距离前作已经过去了 17 年,还拿当年的正义战胜邪恶、好人击败坏人这种所谓的王道套路来忽悠人,肯定是不行的。


探索与战斗

城市和野外探索的环节虽然在以往作品中的占比也不低,但《Visions of Mana》中的地图无论复杂程度还是内容量都有了质的飞越,出色的三渲二美术效果功劳也不小,除开一小部分场景由于比例关系显得特别空旷之外,绝大部分野外地图都具备反复探索的价值,是我在游戏中耗时最多的部分。


职业与技能

和很多更重视动作表现的老牌日系 ARPG 相比,比如《伊苏》系列或是好评如潮的《碧蓝幻想:Relink》,《圣剑传说》始终保留着 1980、90 年代日式回合制 RPG 的一些设计习惯,比如作为动作 RPG 但普攻和技能之间的界线却十分清晰,缺乏用来衔接普攻的可以频繁使用的小技能(比如《传说》系列那样),这导致玩家在战斗过程中经常面对除了普攻或重击以外几乎没事可做的尴尬,遇到强一点的怪就得多放技能消耗大量 MP,杂兵战就拿普攻慢慢熬。


总结

作为在各种日式 RPG 陪伴下长大的系列老粉,对于《圣剑传说》系列能够正式复活首先感到的是欣慰,不管怎么说也是当年给我留下十分珍贵回忆的日系 ARPG 代表作,其开创性的动作玩法和独特的世界观始终具有其独特的魅力。


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