《风之旅人》游戏策划案反推&关卡流程分析&关卡设计分析&个人游玩体验总结
《风之旅人》游戏策划案反推&关卡流程分析&关卡设计分析&个人游玩体验总结
《风之旅人》(Journey)是由Thatgamecompany开发制作的PSN游戏,华人陈星汉参与监制。游戏于2012年3月15日正式发售,登陆PSN、PS3、PS4平台以及后来的PC平台。
游戏封面
游戏概述
在游戏中,玩家扮演一名无名旅者从沙漠开始冒险,翻越无数高山,走过无数桥梁,不断的寻找、唤醒旅途中所遇到的碑文,以此加强自己的飞行能力,旅途的终点便是远方的高山。
游戏风格与目标
- 开发者目标:如何让人与人之间消除隔阂,真正的链接起来,放下歧视,放下偏见,单纯的互相帮助,友好的对待对方。但是造成偏见的因素实在太多,包括语言,文字,动作都会在无形中给人打上标签,甚至合作人数也会使人产生矛盾。
- 玩家目标:到达旅途的最终点,远方的高山。
游戏机制
游戏里没有旁白,没有文字提示,主角除了基础移动、消耗能量条的飞翔动作以外就剩下最特别的吟诵功能了,其实也可以成为呐喊,这是游戏里唯一的互动方式。比如在游戏场景里与废墟互动释放魔带、与壁画互动推动游戏流程以及与其他的玩家进行最简单的交流。因此,在游戏里的合作没有文字,没有对话,没有外表差异,你不会因为肤色,国籍,性别,年龄而被对方打上标签,这样就能最大程度上去实现每个玩家一视同仁,才能在游戏里实现在现实中完全不可能体会到的合作情感。
游戏操作
玩家只能通过使用空格键进行呐喊交流,但这种呐喊只能告诉其他玩家你正在进行交流,而不能准确的表达你此刻的真实想法或者真实行为,存在一定的偏差。不过,玩家之间这种彼此呐喊的行为能够补充彼此的飞翔能量条。
游戏敌人
敌人描述
石龙或巨蛇,没有官方的名称。长条形,全身以多个节点相连而成,身体两侧会有三对类似翅膀或者鱼鳍的器官,头部的眼睛是敌人的主要特点,常规下会从眼睛以探照灯的方式发出白光在指定区域进行巡逻移动,移动模式为飞行,头部的探照灯高亮区域作为索敌范围,当发现玩家时,在短暂延迟后,头部的探照灯将从白色变为红色,然后向玩家发起冲击。
攻击模式
向玩家发起高速冲击,将玩家击飞。
伤害描述
由于游戏里没有血条的设定,所以被敌人伤害以后,除了造成的击飞效果以外,还会扯断玩家身上的围巾。
击败条件
无法击败,玩家只能躲避敌人。
游戏叙事
故事背景
一位旅人自沙漠中苏醒,她身穿长袍,披着一张围巾,周围不远处竖起一座座无名墓碑。微风划过脸颊时,也掀起了不少沙粒,她没有武器,没有陪伴,有的只是腾空飞行之技。这时远方的山峰亮起一束白光,旅者认为那就是圣地,随后便踏上探险之旅,一路上并没有出现任何人,包括指引以及言语,唯有歌唱吟诵才能与眼前的废墟进行简单互动。这场旅途,要经过沙漠、谷底、高塔和雪原,除此之外还有不为人知的东西。
游戏世界观
游戏里出现的魔带具有飞行的能力,白袍人将魔带撕碎装进特定的容器里就能实现物品飞行,由于城市规模巨大,魔带供不应求,于是白袍人开始寻找制作魔带的方法。魔带的动力来源是符文,而符文的力量来自于生命,世界上的动植物也具有他们独特的符文,因此白袍人就将所有的动植物都消灭掉做成了对应的动植物符文。随着符文的不断制作,这个世界的生物已经被消耗殆尽了,能源逐渐枯竭,而为了争夺剩余的魔带,爆发了资源战争。战争需要出动大量的巨蛇,巨蛇消耗完体内的符文后会排泄出没有价值的魔带,而这些没有价值的魔带逐渐风化成了细沙,迅速吞没大地,随着资源战的持续,争夺资源的白袍人都在战争中死去,城市被摧毁,动植物被做成了符文,世界变成了沙漠。随后红衣人被创造了出来,他们天性善良,不仅不会囚禁和奴役魔带,反而在不断的解放它们,而且红衣人在吸收了魔带的光球后自身也会长出魔带,从另外一个角度也说明红衣人其实是魔带的制作者,也是正在恢复这个世界的人。
叙事表达
没有任何文字提示,只通过游戏画面与音乐进行游戏叙事,将游戏与音乐利用到了极致。
游戏流程
游戏流程采取了类似于英雄之旅的叙事方法(启程,启蒙,归来)。
关卡描述
第一章
主要介绍关卡元素以及游戏里的呐喊机制功能,比如在玩家的必经之路上,出现游戏里的第一个符文,通过简单的CG动画告诉玩家符文的作用。
第二章
游戏给了一个场景的缩略图,从图中可看到有三个不一样高度的桥墩,但每个桥墩之间的连接是空的,暗示玩家这一关的关键可能是这些桥墩。
第三章
废弃高塔,此关卡需要玩家与游戏场景里的丝带进行互动,然后丝带会将玩家带到高处。
第四章
滑沙,游戏让人印象最深刻的关卡之一,此时游戏玩家的情绪迎来了比较愉悦放松的状态。
第五章
谷底,游戏里第一次出现敌对生物阻碍玩家前行,玩家只能进行躲避,没有回击方式。
第六章
通天塔(up自己取的名字),在塔的底部填充着泉水,玩家触碰泉水时会直接补充飞行能量,玩家需要依靠飞行能力不断地从底部向上激活每一层的解锁点,每激活一个解锁点,泉水就会上升对应的高度,有点类似于平台跳跃,将全部的解锁点激活就能通关。
第七章
雪山,当玩家抬头发现原本远在天边的神山此时已经近在咫尺,也就意味着即将到达旅途终点。但对应的游戏难度也迎来了一轮增强,在雪山环境里,玩家的飞行能力被暂时冻结,除此之外,玩家还得躲避狂风暴雪,迎难而上。
游戏体验
你会因只身一人行走于茫茫沙漠而倍感孤单,也会因偶遇其他玩家感到惊喜,与陌生的TA共同经历一段旅程,一起搜集符文、一起解锁壁画、甚至是互相补充飞行能量去到更高的地方。而当你满心欢喜期待你的同伴能一直陪伴着你去创造更多回忆时,TA可能已经离开你了。这时你才会明白,原来旅程一直都是孤独的,即使是只有自己一个人也要继续走下去。最后当你战胜完所有的困难,到达旅途的终点化作流星时,回忆一路上的旅途经历,你明白了游戏的意义,更明白了人生的意义。
游戏名Journey寓意着人生,人生就是一场旅途,毫不知情的诞生,经历了坎坷的悲欢离合,然后安静的离开,游戏最后伴随着一首由五种语言组成的歌谣“I was born for this”生为此行,游戏达到了最高潮。你化作一颗流星,从山顶喷涌而出,轨迹划过你一生的历程,游戏里那些孤独到难以忍受的瞬间,那些相依相伴无条件付出的时刻,都留在了你的生命中,诚如歌谣所唱“世人皆有始与终点”,“此刻与君别”,“我不再能回家”,“秋日暮分道无人”,“勿为我憾,生为此行”。这颗流星落入初始的那一幕,你明白了这是一场英雄之旅,出发,启蒙,克服艰险,最后带着美好的馈赠归来,而这美好的馈赠正是整个旅程的经历,那些经历转化成帮助他人的经验,用自己的生命经历惠泽他人,将自己的知识赠与众人,帮助他们渡过难关,你踏上旅途是为了让他人的旅途更加容易,即使是你们素不相识,多周目后你会获得白袍,成为你自己心目中的导师,帮助一个又一个踏上旅程的新人,这真是游戏的核心理念,旅途归来,不论好坏,用你一生获得的经验造福他人,让那些人今后有能力帮助更多的人,如此往复无穷无尽。
Journey带给玩家的情感体验跌宕起伏,依旧独树一帜,任何游戏都难以企及。游戏流程很短很短,只需要1~2个小时便可完成一个周目,但每一次的游戏体验都无法用语言描述,一周目的游戏震撼,二周目对游戏主题有了一定理解,三周目再次惊叹游戏与艺术的精妙组合。
最后强烈推荐没有玩过的朋友们去试一下这款艺术品!