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《神之亵渎2》设定及玩法解析攻略

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《神之亵渎2》设定及玩法解析攻略

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1
来源
1.
https://www.9game.cn/news/8795815.html

《神之亵渎2》在机制上做出了足够的妥协,有弱引导,让我这种不喜欢剧情也知道下一步该做什么。减少了关卡中的机关,并且掉落陷阱不再即死,足够多的存档点,游戏体验获得大幅度提升。

我在哪,我要去干嘛,怎么又摔死了,渎神1代糟糕的游戏体验让我中途弃坑了。带着这种负罪感还是玩了渎神2。一扫之前阴霾,良好的游戏体验,一气呵成A、B结局达成。

确实2代在机制上做出了足够的妥协,有弱引导,让我这种不喜欢剧情也知道下一步该做什么。减少了关卡中的机关,并且掉落陷阱不再即死,足够多的存档点。游戏体验获得大幅度提升。

武器系统改进

前作只有单一把单手剑模组。本作增加到3种武器。

  • 香炉:大范围,多段伤害。用蓝可给武器附魔火属性。
  • 单手剑:与前作基本相似,空中命中敌人有滞空效果,能使用弹反,空中攻击有明显的卡肉感手感,有专有的资源条,蓄满开启造成神秘伤害。
  • 双剑:攻速快,前后摇短,能防反,也有专属的资源,相比前两种武器攻击范围窄,初期不太好用。

三种武器各具特色,战斗可随时切换,个人喜欢根据不同敌人切换想要的武器。敌人攻击前摇大的用单手剑或者双剑弹反,弱点位置高的用大锤蓄力攻击,喜欢放波的用大锤跳跃攻击。

在游戏初期武器需要三选一,虽然本作是典型的银河恶魔城游戏,但是初期有多条开荒线路可选择,不同的武器选择不同路线选择,前期提供多种游戏体验。有点意思。

地图设计

游戏内各个区域辨识度高,并且有着和环境相符合的独有的怪物,部分区域甚至有专属解密元素,双月的上下颠倒,无面神殿左右互通。单个的区域不算复杂,

没有那种为了做大而单纯重复的填料,探索起来感觉恰到好处。虽然探索区域做的精致,可探索区域数量少,就显得游戏体量小了。在每个区域都埋设大量的中后期解密要素,

获得后期能力之后需要回来再次探索,在初期探索时,一定一定一定要做好地图标记,否则开完地图之后再回来太容易遗漏收集要素了。

怪物设计

怪物的设计依然是保持较高的水准,制作组任然不吝惜他们光怪陆离,天马行空的想象力。BOSS造型能给出的压迫感也足够,BOSS战之间的玩法做出了差异化,

有正义的2打1,有依靠平台切换,有多阶段的,但是总体BOSS招式变招少,打几把就可摸透他们套路,除了初代忏悔者稍有难度之外,其他boss战斗难度较低,特别是最终BOSS几乎白给。整体游戏战斗缺乏一些挑战性。

探索与平台跳跃

角色无法像其他恶魔城游戏一样杀怪升级增加人物属性,除了战斗,主打探索与收集。血量道具,蓝量道具,天赋点(打怪随机也掉),雕像(伤害相关),手串珠子(防御相关)

所有的成长要素需要舔地图探索,或者解开小谜题来获取。要变强先探索。

武器除了战斗,也相当于恶魔城中的魔导器的,还可以用来解密,开启新的探索区域,。大锤能敲钟,激活隐藏台阶,双剑激活镜子来瞬移,单手剑具有下戳能力,来打破特定障碍物。

像爆裂特工,怪物男孩,它们的平台跳跃玩法是依靠切换角色,通关切换角色利用独有能力来完全一整段的跳跃,而本作是依靠切换武器来完成的,独树一帜。

但是每种武器只对应了一种平台跳跃元素,所以变化也就三种,这样总体难度也是偏低的。当然平台跳跃内容难度偏低,对于不喜欢平台跳跃的恶魔城玩家来说是大利好。

雕像组合系统

渎神2还有一个有意思的雕像系统,剧情推进也与这个雕像系统有关,同类型的雕像两两摆在一起能增加特定能力,并且不同类型的特定2个雕像放在一起还有隐藏效果。

比如增加香炉伤害与增加毒属性的雕像放在一起,能让香炉开启的火属性变成毒毒属性。减少闪避时间与雷属性增加能让闪避增加类属性。

血瓶增加恢复量和晕眩组合喝血时附赠时停效果。这种隐藏的两两组合大概有20个有趣的组合。

目前游戏没有二周目内容,辛苦搜集的魔法,雕像效果很强力,加之BOSS强度不大,感觉没有太多的用武之地,很可惜。希望能更新个BOSS RUSH模式。

处决动画缩水我是不认同的

虽然游戏在诸多地方做出了足够的改进,游戏体验是流程的,但是某些细节是倒退的。前作中我最喜欢的游戏的处决动画,血腥而且暴力,看起来大呼过瘾,形成了游戏的独有的风格,

而在新作做只部分怪有单独处决动画,制作组取巧把多数处决动画做成一样。这是差评的。我猜想原本是都想做单独处决动画的而由于时间或者成本其他原因取消了其他怪物处决动画的制作。

另外怪物总量较少,后期混战中有大量的换色怪。只是单纯的增加了伤害和血量。

总结

相比前作游戏在做出了足够的妥协大幅度的提高额游戏体验,但是银河城类型的老玩家来说,平台跳跃,战斗,诸多方面的难度以及深度差点意思。但是在近两年中属于绝对优秀的银河恶魔城游戏。

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