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动作游戏战斗系统设计详解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

动作游戏战斗系统设计详解

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/read/mobile?id=36142873


系统导图

1.概述
这是一款第三人称视角的动作游戏,其战斗系统设计注重玩家的主动反应和连续操作,同时通过被动反应机制为玩家提供额外的成就感。整个系统围绕血量、耐力和韧性三个核心资源展开,通过轻击、重击、格挡、化解等操作,以及AI的智能行为,创造出紧张刺激的战斗体验。

2.预期体验

  • 指令复杂度:低
    简化指令维度,仅保留轻击-重击派生,降低操作难度。
  • 空间精度:中
    攻击判定范围较小,但提供方向修正和攻击吸附;部分行为提供长距离位移。
  • 时间精度:中
    攻击行为判定帧长,后摇短,便于行为间衔接;防御行为前摇长,需要一定提前量。

2.1详细设计

  • 简化攻击派生:仅有轻击-重击派生,操作复杂度较低;简化指令维度
  • 战斗节奏较快:耐力有限,防御行为消耗耐力,攻击行为不消耗;鼓励玩家主动进攻掌握节奏,从快节奏攻击表现上为玩家制造爽感
  • 敌方攻击欲望强:AI空窗期短,部分霸体技能无法打断;要求玩家进行资源管理,不能一味攻击或防御,增加战斗中的互动过程
  • 多种制敌手段:胜负规则围绕血量(主属性)设定;击破韧性条(副属性)作为可选择的战中策略目标,为玩家带来正面收益

3.战斗资源

  • 血量:受击消耗,归零进入死亡状态,战斗胜负条件。
  • 耐力:玩家侧资源,进行被动反应行为时消耗,随时间回复。
  • 韧性:敌方资源,受击时削减,被击破后随时间回复,回复时敌人处于破防状态,无法行动。

4.战斗控制
4.1主动反应行为

  • 轻攻击:伤害低,小幅削减韧性。
  • 重攻击:伤害中,大幅削减韧性,中距离位移,存在较长前摇。
  • 化解反击:处于子弹时间内轻攻击变为化解反击,伤害高,大幅削减韧性,并为自身恢复部分耐力。

4.2被动反应行为

  • 翻滚:长距离位移,带有无敌帧,消耗大量耐力。
  • 格挡:处于格挡状态时受击消耗耐力,免疫伤害,耐力回复速度减慢,可以进行化解。
  • 化解:自身处于格挡时可用,消耗少量耐力,带有较短时间无敌帧,成功化解攻击后进入子弹时间,期间免疫所有伤害,并能使用化解反击。

4.3其他行为

  • 移动:八向自由移动。
  • 疾跑:增加移速,持续消耗耐力。
  • 切换视角:切换自由视角和锁定视角。
  • 自由视角:以玩家角色为中心自由旋转。
  • 锁定视角:以目标敌人为中心,同时保证玩家位于可视范围内。

战斗行为框图

5.规则与机制
5.1战斗规则
胜负规则:自身HP<=0时,玩家失败;敌方HP<=0时,玩家胜利。

5.2战斗机制

  • 韧性:敌方韧性条被击破时进入硬直状态,暂时无法行动,持续至韧性条再次回满。
  • 霸体:大部分状态下受到攻击时会产生受击硬直,并打断当前动作,存在部分无法被打断的攻击行为,释放时用红光特效表示。
  • 化解反击机制:玩家成功使用化解时进入子弹时间:时间减缓,此时玩家轻攻击变为化解反击,命中后无视对方霸体,必定产生受击硬直,并为自身回复少量耐力。

6.攻击交互逻辑
进行攻击行为时经过前摇时间后开启目标检测,检测到目标后判断受击者状态,随后进行命中-造成伤害/被闪避/进入子弹时间等处理,完成一次攻击-受击交互过程。

攻击交互逻辑流程图

7.AI状态机设计
以距离作为主要判断依据,辅以自身属性、目标行为等加权判断

7.1索敌状态
初始状态,目标进入索敌范围后切换至移动状态

  • 静止

7.2移动状态
向目标方向移动,直至目标位于自身攻击范围内切换至战斗状态;距离决定移动方式,处于中距离时概率触发长距离攻击。

  • 跑:处于远距离时的移动方式,移速快。
  • 走:处于中距离时的移动方式,移速较慢。
  • 长距离攻击:处于中距离时概率触发,快速突刺至目标身前,此行为不会被打断。

7.3战斗状态
根据自身属性、相对距离决定采用攻击/回避行为

  • 攻击:在攻击范围内时,随机释放普攻或霸体技能,若处于普攻连段内,则更有可能继续释放普攻连段。
  • 回避:在攻击范围内时,按照自身近期受击次数、自身血量加权随机触发,执行闪避行为,向左/右/后方向执行一次翻滚或闪避。

AI状态机流程图

8.战斗体验优化
提升操作手感,优化交互逻辑

8.1方向修正和距离吸附
进行攻击时,若一定范围内有可攻击目标,执行攻击时会转至目标方向,并向目标方位瞬移一段距离,减少空挥概率。距离过近时吸附不生效。

8.2技能前后摇和无敌帧处理
对于攻击动作,添加5-10帧前摇延迟,便于玩家观察并作出反应。
对于攻击-格挡/格挡-化解/化解-化解反击等攻防转换衔接,在动画状态机中添加额外转换跳过后摇动画,使衔接更加顺畅快速,优化操作手感。
无敌帧通过动画事件触发,便于后期调试时修改时间调整整体战斗难度。

8.3打击感营造

  • 震屏:在攻击行为时触发,动作不同震屏幅度不同,提升动作力度的表现力。
  • 顿帧:顿帧过多会降低连击的顺畅度,在化解反击、击破韧性时触发,提升命中的质感。
  • 子弹时间:成功化解后触发,提示玩家化解成功,时间变速也能提升化解反击的力量感。
  • 音效:添加受击、挥刀、格挡、击破四类音效,同组音效随机播放。
  • 特效:添加挥刀气刃、命中敌人、格挡攻击、化解成功、霸体攻击特效。
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