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UE5 蓝图入门:从基础节点到核心概念

创作时间:
作者:
@小白创作中心

UE5 蓝图入门:从基础节点到核心概念

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/zaizai1007/article/details/138382462

虚幻引擎5(UE5)是游戏开发领域广泛使用的3D创作平台,其蓝图系统提供了一种可视化编程方式,让开发者能够通过拖拽节点来实现游戏逻辑。本文将从基础节点创建开始,逐步介绍UE5蓝图的核心概念和常用节点,帮助读者快速入门虚幻引擎的蓝图开发。

基础节点创建

  • 常量:按住 1 ,点击鼠标左键,创建常量
  • 二维向量:按住 2 ,点击鼠标左键,创建二维向量
  • 三维向量:按住 3 ,点击鼠标左键
  • 乘法:按住 m 键 ,点击鼠标左键
  • 转换为参数
  • 注释:按 c 键打出一个注释框
  • 断点:在节点上右键添加

蓝图基本概念

虚幻引擎中的蓝图类层次结构如下:

  • Actor:可以是任何物体,可以放置在场景中的任何地方。可以理解成他是一个空物体,你可以在其上面编写任何逻辑或者添加任何物体。(这个和Unity的GameObject有点类似,都是放置在场景中生效,都是可以添加任意组件。
  • Pawn:继承Actor,相当于一个对象类,比如可以理解,这个对象可以是人,可以是妖怪,可以是法宝,可以是活的,也可以是死的,比如我们通常用PlayerController来发出指令控制Pawn来移动。
  • Character:继承Pawn,这个类提供了一些基本的移动功能,比如移动,跳跃等等,一般用来创建角色类,编写一些角色类通用的逻辑,比如玩家,比如敌人,比如Boss,或者是NPC,AI等等,也是让PlayerController来发出指令控制。
  • PlayerController:获取玩家的输入指令,用来操控Pawn和Character,比如游戏玩家的前后左右,跳跃,奔跑,这些输入逻辑一般都在这里编写。

常用事件节点

  • EventBeginPlay:第一个开始执行的函数,只要开始运行,就开始执行,我们所有的蓝图代码多数是从这里先开始的
  • OnActorBeginOverlap:触碰开始时执行<进入区域触发事件>当指定对象与另一个对象重叠
  • OnActorEndOverLap:触碰结束时执行事件<退出区域触发事件>
  • EventTick:每一帧都会调用的函数

常用功能节点

  • Set Visibility:设置目标是否可见,目标可以是任意对象,默认是隐藏状态,可以添加一个bool值来判断,也可以选择是否控制其子物体。
  • Destroy Actor:删除Actor
  • Delay:延迟,
  • Sequence:序列,按顺序执行。一个蓝图节点只能有一个输出,在某些情况下我们需要多个输出,序列的作用就是增加输出的数量,并且每个输出都会执行。
  • Actor的transform:Actor放置在关卡中就会有位置,旋转,缩放等信息,所以我们通过Get Actor等节点来获取他的各种信息,然后将这些信息用变量存储下来,比如我们游戏中各种记录点的位置,存档点的位置,NPC寻路的终点位置等等。

蓝图全类

更多详细内容可以参考以下资源:

  • UE5-超神蓝图-1-蓝图全类 - 知乎
  • s05-材质基础认知_哔哩哔哩_bilibili
  • 【欧酱UE5】_1#蓝图基础介绍_虚幻引擎游戏蓝图入门_哔哩哔哩_bilibili
  • UE5-超神蓝图入门篇 - 知乎
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