游戏设计理论:游戏的乐趣来源解析
游戏设计理论:游戏的乐趣来源解析
导读:游戏的乐趣从何而来?这是每个游戏设计师都需要思考的问题。本文从变化、快感与刺激、心流理论等多个角度,深入探讨了游戏乐趣的产生机制,为游戏开发者和对游戏设计感兴趣的读者提供了有价值的参考。
序言
游戏玩家群体中,经常提及到一个词“游戏的本质”。有些人认为现在的游戏画面比以前更精美,但却没有老游戏带给我的那种单纯的快乐。这让我们不得不反思我们游戏的动机:
我们为何要玩游戏?
游戏带来的乐趣(FUN)是我们进行游戏的重要动机之一。游戏设计师同样需要考虑如何留住玩家,并让玩家乐在其中。因此,如果能知道乐趣的源头,既能帮助我们分析流行游戏成功的原因,也能帮助我们在一些开发决策上起指导作用。作为玩家,也可以借此机会让自己更好地“玩”游戏,而不是被游戏“玩”😉。
游戏乐趣
游戏设计师最关心的:乐趣从何而来?
在MDA框架中,美学(Athetics)体现在多个方面。今天将进一步解读这些“美学”(乐趣)出现的时机。在解读中,有些内容可能会互相产生交集、有些内容也可能会超出游戏设计本身的范畴,如从心理学的角度出发,探讨“乐趣从何而来?”这个问题。
1.变化
“没有什么比新事物更令人诱惑了”
人类有寻求变化的基本需求。享乐适应理论(edonic adaptation) 认为,人是适应环境的动物。如果玩家一直在重复同样的事情,那么就会产生耐受性,从而感到无聊、甚至麻木。或者一款戏即使再好玩,也终会有被玩家玩腻的时候。因为乐趣的本质之一来自于对新事物和变化的渴望。
因此,游戏设计需要让玩家持续感受到变化,才能维持玩家对游戏的新鲜感。比如不断出现新内容(需要持续产出)、提升游戏的随机性(取巧但并不长久)、将变化体现到PVP上(与人斗其乐无穷)。
CSOL总是保持着一定的更新频率
2.快感与刺激
“我喜欢肾上腺素飙升的快感”
快感的本质是生理上的受体反应(Receptor Response)。比如有些玩家偏爱恐怖游戏的乐趣在于寻求刺激,这些玩家认为害怕是一种令人兴奋的体验,一个好的恐慌可以给你带来的不断增加的压力和肾上腺素的激增真的非常令人欣慰。**类似地,赛车游戏(如《狂野飙车》)、极限运动游戏(如《极限国度》)等也运用着相似的原理。
3.心流:难度与技能匹配
“一不留神就玩到天亮了”
心流理论(Flow)认为,当游戏的挑战难度与玩家的技能水平相匹配时,玩家就容易进入最佳体验的“心流”状态。其中挑战难度并非客观上游戏设置的而是玩家感知到难度,技能水平也并非玩家的最高水平而是玩家当时表现出的水平。当挑战过高时,玩家感到焦虑;当技能过高时,玩家感到无聊。只有一直保持在心流通道(Flow channel)内,玩家就可以感受到乐趣。
然而,这种理论比较理想化,在实际操作中,设计者要时刻注意游戏难度的调整。如:当玩家是初学者时使用较低难度令他们开心;当玩家正在学习新规则时也要适当降低难度;当玩家变得更强时不要立刻上升难度;当玩家足够应付当前难度一段时间之后再提升难度,等等。通过间歇性的难度提升,设计成陡峭的难度体验,会不断激起玩家的情绪高峰,从而获得更饱满的乐趣。
心流通道
4.自决理论:自由选择
“下象棋的时候对你指指点点”
自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT)认为人的自由选择相当重要。我们做某事感受到乐趣,是因为是自我决定和自由决定的结果。而如果是他人替自己决定或是自己被迫决定的事情,即使再有趣,我们也会失去兴趣、失去行动的意愿(甚至是叛逆)。
因此在游戏设计中,我们也同样需要考虑该问题:我们是该让玩家自己决定该做什么,还是用任务告诉玩家该干什么?这两种方向都OK,不过当我们倾向让玩家自由选择时,也许应该强化引导,让玩家知道自己的能力范围(我们甚至可以用“禁止”来引导玩家,因为做了明明不让做的事,是自主性的充分体现。禁止比强迫有趣得多)而当我们倾向用任务指引时,也许应该调整任务的松弛感,为玩家腾出自由活动的空间,避免出现“教玩家玩游戏”情况的发生。
5.竞争与比较
“这赛季一定上大师!”
没有人是一座孤岛。根据社会比较理论,人总是有意识或无意识地将自己与他人比较。竞争是人类社会不可或缺的基本心理因素。体现在游戏中,不仅仅是战胜对手的瞬间,为了比别人更优秀,并为此努力的时候,都会让人感到愉快。为了享受到这种乐趣,首先需要设立一个清晰的目标;其次便是不断接近目标并建立自信心;最后当目标被实现、表现被认可时收获最终成就感。
不过,竞争并非总是带来乐趣。一项研究发现,部分玩家对电竞直播存在抗拒心理,在这其中表现最突出的便是深度玩家。电竞直播导致了这些玩家将自己与电竞选手进行比较,产生了消极的挫败感,并最终影响到游戏时长、付费意愿甚至留存。为此,一方面需要玩家有坚定的信念和强大的毅力,一方面也需要设计者帮助玩家挑选合适的竞争对象。
如果《R6S》侧重战术的比拼而不是枪法的比拼,这款游戏肯定会有无穷的魅力
6.玩具
“这个游戏的交互真的很有意思”
玩具的两大特征是“交互”与“反馈”,并且是“千变万化的交互”和“千奇百怪的反馈”。我们都爱惊喜,而玩具恰能给予我们最大的控制感和有趣的惊喜。
在游戏设计中,有趣的交互与及时的反馈就像一个个精心制作好的玩具那样令人着迷。这样一看,电子游戏就像是“更高级的玩具”。
7.替代
“现实中我唯唯诺诺,网络上我重拳出击”
替代是指玩家能在游戏中做到现实中无法轻易实现的事情。这个概念就太宽泛了。比如现实中“努力不一定有回报”、“无法飞翔”、“无法突破法律和道德的束缚”、“没有时间和金钱所以没办法旅行”等等。当我们在游戏中实现了甚至是试图实现这些事情,我们就会从现实中被压抑的情绪中解脱出来,获得乐趣。
替代是一种很好的游戏概念出发点,这是一种基于用户体验角度的设计思路,容易获得玩家群体的共鸣与市场上的成功。
(预言一波电子宠物类小游戏会爆火)
8.喜剧
“WTF?!”
我们经常会因为诙谐的喜剧内容会心一笑。在游戏中,这种喜剧内容既可能是设计者精心埋下的“包袱”,也可能是玩家无意操作出现的“喜剧时刻”(无论这是否是游戏提前设计好的内容)这些喜剧内容不仅让我们捧腹,也增添了我们对游戏的好感度。
游戏开发者往往无法全部预测游戏中可能出现的内容,因此在实际游玩过程中经常出现预料之外的情况。如果设计师发现了不符合预期的游戏内容,但许多玩家从中获得了乐趣。这时设计师对此的态度无需“过度紧张”和“过于严肃”:因为乐趣的出现是难能可贵的。是否能设想出一种可能,既能够修复严重的问题(bug),还能保留现存的乐趣?如果能妥善处理,游戏会轻松收获玩家的好评,这对于游戏的长线运营也很有好处。
9.奖励
“哦今天还没有清体力”
虽然奖励并不构成游戏最核心的乐趣,但总有游戏除了奖励再也没什么乐趣可言了(点名某些二游)。但是,奖励的乐趣会随着时间(游戏时长/年龄)推移逐渐消失、甚至翻转(学习理论,Learning Theory)。在心理学研究领域中,奖励意味着正强化。如果奖励常态化,玩家就会对此习以为常,此时一旦取消或削减奖励,玩家就会认为这是一种惩罚,产生负面情绪。除此之外,如果游戏除了奖励以外没有其他乐趣可言时,玩游戏就会沦为“上班”一样折磨的体验。
参考资料: