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游戏设计中的TTK:击杀所需时间如何影响游戏体验?

创作时间:
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@小白创作中心

游戏设计中的TTK:击杀所需时间如何影响游戏体验?

引用
百度
1.
https://tieba.baidu.com/p/8926731321

TTK(Time to Kill)是游戏术语,指击杀所需时间。通俗来说,可以分为短TTK(如狙击枪一枪毙命)和长TTK(如冲锋枪需要连续射击才能击杀)。不同的TTK设计会影响游戏的战斗节奏和玩家体验。

在游戏设计中,TTK(Time to Kill)是一个重要的参数,它决定了玩家在游戏中的击杀效率。简单来说,TTK越短,意味着玩家越容易在短时间内完成击杀;TTK越长,则需要更长时间才能完成击杀。

TTK的两种类型

  • 短TTK:通常与狙击枪相关,一枪就能致命。这种设计对玩家的瞄准精度要求极高,适合追求精准射击的玩家。

  • 长TTK:常见于冲锋枪或散弹枪,需要连续射击才能击杀对手。这种设计更注重持续火力输出,适合近距离快速交火的场景。

TTK对游戏体验的影响

在Apex这类游戏中,玩家通常不希望被突然秒杀,因为这会破坏他们辛苦积累的资源和装备。但同时,过长的TTK也会让少打多的翻盘变得困难。因此,合理的TTK设计需要平衡玩家的生存感和战斗成就感。

TTK在不同游戏模式中的应用

以墨金为例,单排玩家往往体验较差,因为缺乏1v5的条件。而在爆破模式中,虽然机会不多,但至少存在搏一搏的可能性。这说明TTK的长短直接影响了游戏的战斗节奏和策略选择。

TTK与游戏机制的结合

在研究枪匠系统时,作者认为更可靠、TTK更短的枪械更适合生死2这类游戏。在没有属性武器与经济系统的PVP环境中,武器设计更接近其他游戏中的属性武器,这被认为是一个积极的尝试。

然而,这种设计也引发了一些争议。反对者担心新玩家的体验会变差,因为一见面就可能被秒杀,而且武器的差异化可能会减少。以变异离的连跳问题为例,当会连跳的玩家增多时,问题才开始显现。这说明,除了技能因素外,游戏的整体设计也需要平衡。

TTK与玩家技能的平衡

生死2的角色设计增加了不少负面buff,如网络延迟、服务器tick、子弹飞行、子弹下坠、伤害衰减等,而玩家的正面buff相对较少。这种设计使得游戏难度偏高,即使新手使用操控性更好的枪械,也可能难以适应。

TTK设计的权衡

  • 短TTK:更利于高手,因为可以利用精准射击快速击杀对手。
  • 长TTK:更利于菜鸟,因为可以依靠持续火力和人数优势进行对抗。

在爆破模式中,无论是高手还是菜鸟,都在追求更短的TTK。这说明,虽然短TTK对新手可能不太友好,但对整体游戏体验的提升是有帮助的。

结论

TTK的设计需要综合考虑游戏模式、玩家技能水平和游戏机制。合理的TTK设计应该既能保证高手的竞技体验,又能给新手提供一定的容错空间。同时,游戏开发者还需要考虑恢复手段(如血包、呼吸回血等)的设置,以平衡不同TTK模式下的游戏体验。

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