Unity中Dreamteck Splines插件实现沿路径移动功能详解
Unity中Dreamteck Splines插件实现沿路径移动功能详解
本文详细介绍了如何使用Unity引擎中的Dreamteck Splines插件实现物体沿路径移动的功能。通过绘制路径、获取坐标点以及解决移动速度不一致等问题的具体方法,为Unity开发者提供了实用的开发指南。
绘制路径线
首先,在场景中创建一个空物体,并添加SplineComputer
组件。由于这是一个2D项目,因此选择在Z平面上绘制。之后,编辑器中会显示出跟随鼠标的网格线,点击左键就可以逐点绘制Spline。
在右侧选项中可以修改Spline的类型。默认类型是Catmull Rom
,可以将其改成直线Linear
。
获取坐标
SplineComputer
类有两类获取坐标点的方法:
GetPoint(int)
GetPoints()
这两个方法用于获取手动添加的坐标点,也就是上图中的那三个点。这明显不符合"沿路径移动"的需求。而下面这三个方法才是返回Spline上的所有坐标点:
Evaluate(double)
EvaluatePosition(double)
EvaluatePositions()
其中,Evaluate
和EvaluatePosition
的区别在于,Evaluate
返回的是SplineSample
对象,包括了坐标、朝向、颜色、百分比等信息,而EvaluatePosition
则是简单地返回一个Vector3
的坐标。在只需要坐标的情况下,推荐使用更加轻量化的EvaluatePosition
。
移动示例(踩坑)
EvaluatePosition(double)
方法传入一个0~1
的值,就会返回Spline上对应的坐标。可以使用以下脚本手动模拟物体的移动过程:
using Dreamteck.Splines;
using UnityEngine;
public class Move : MonoBehaviour
{
[Range(0, 1)]
public float Percent;
public Transform Target;
private SplineComputer spline;
void Start()
{
spline = GetComponent<SplineComputer>();
}
void Update()
{
Target.position = spline.EvaluatePosition(Percent);
}
}
将脚本挂载到SplineComputer
所在的物体上,拖动右侧的滑动条即可移动目标物体。一切看似正常,直到又添加了一条长度不同的线段。可以明显看出,在后面这个较短的路径中,物体的移动速度明显变慢了。当我们直接将进度设为0.5
后,便能发现问题所在。目标物体移动并没有移动到Spline的终点,而是移动到了设置的第二个控制点上。
这个问题在官方文档的"3.3. Sample Mode"中有对应的解答:
默认情况下,样条曲线(Spline)在[0-1]的百分比范围内进行计算(evaluated),涵盖了所有坐标点。例如,一条由3个点组成的样条曲线,计算百分比为0.5的坐标点,将始终返回第二个点的位置,因为它位于中间。然而,如果第一个点和第二个点非常接近,而第三个点距离它们很远,计算百分比为0.5的坐标点不会返回样条曲线的中间位置,它仍将返回第二个点。因为某些区域的采样点比其他区域更密集。
为了说明这一点,以下是显示了采样点密度的样条曲线:每条垂直线表示一个采样点(spline sample)。在这种情况下,点1和点2之间有10个采样点,但点2和点3之间也只有10个采样点。
从中可以看出,问题的根源在于Evaluate
参数中的percent
并不是指Spline长度的百分比,而是表示Spline采样点的百分比。而采样点的不均匀分布,导致了采样点百分比和长度百分比不一致的情况。
方法一:修改采样模式(Sample Mode)
前面提到"采样点的不均匀分布,导致了采样点百分比和长度百分比不一致的情况"。反过来说,需要让采样点能够均匀分布,就可以解决这一问题。SplineComputer
提供了三种采样模式(Sample Mode):
- Default(默认):两点间的采样点数量固定
- Uniform(均匀):根据Spline长度,均匀分布采样点。但在Spline较长时会有更大的性能开销。
- Optimized(优化):与默认模式相同,但会执行优化操作删除不必要的采样点
因此,需要选择Uniform
模式,以实现均匀分布采样点的需求。请注意,在Default和Optimized模式下,当移动控制点时,Spline仅更新受该点影响的区域中的采样点。而在Uniform模式下,将重新计算整个Spline。在Optimized模式下,还提供了一个额外的滑块来控制优化的角度阈值。
这样一来就能正确地匀速移动目标了。但是,这个方法还会带来一系列问题。首先,它会导致线段脱离控制点。其次,它还有个很致命的BUG:Uniform模式下,如果用CalculateLength
方法获取Spline的长度,那么初始状态下将会始终返回0。此时必须对他"进行一些操作",比如移动控制点,修改其他参数等,让他响应一次变化。之后CalculateLength
才能正确返回数值。
方法二:使用Travel函数(推荐)
为了避免上述问题,可以使用Travel
函数计算某个长度在Spline上对应的采样点百分比。它的使用方法在官方文档的"20.4. Converting World Units to Spline Percentages"中有所提及。假如要获取Spline中心点的坐标,只需要传入Spline长度的一半,也就是spline.CalculateLength() / 2
,然后Travel
函数就会返回对应的percent
。这时再调用EvaluatePosition(percent)
即可得到中心点的坐标。其他位置的坐标也是同理,只需要给出对应的长度即可获取坐标。
这样一来,就可以方便地实现沿路径匀速移动的功能:
using Dreamteck.Splines;
using UnityEngine;
public class Move : MonoBehaviour
{
[Range(0, 1)]
public double Percent;
public float Speed;
public Transform Target;
private float distance;
private SplineComputer spline;
void Start()
{
spline = GetComponent<SplineComputer>();
distance = 0;
}
void Update()
{
distance += Speed * Time.deltaTime;
// 有需要的话可以用这个限制上限
// distance = Math.Min(distance, spline.CalculateLength());
Percent = spline.Travel(0, distance);
Target.position = spline.EvaluatePosition(Percent);
if (Percent == 1)
{
// do something
Debug.Log("Done");
}
}
}
效果如下: