“痛文化”:二次元群体的反收编与文化实践
“痛文化”:二次元群体的反收编与文化实践
行走在日本东京的秋叶原街区,抑或国内堪称“二次元痛城”的上海,穿梭于各式各样的漫展、二次元主题餐厅与周边“谷子”店,或许你能见到这样的场景:年轻的二次元少男少女们肩背“痛包”,互相交流自推的最新动态,分享自己最新购入的“吧唧”,或是因为偶遇“同担”而欣喜不已……被色彩丰富、数量繁多的“谷子”装饰而成的“痛包”往往成为他们身上最亮眼的存在,吸引着众多路人的目光。他们将内心的喜好借“痛包”公之于众,俨然一块块天然的人形自走广告牌。观者可能不明所以,但不可否认的是,“痛包”正面的透明隔层似乎架起了一条连接次元的通道,其他圈层的人也可以从这个窄小的缝隙中,瞥见内里繁荣的光景。
不只是“痛包”,“痛文化”浸染下也衍生出“痛美甲”“痛柜”“痛墙”等,甚至是颇具视觉冲击力的“痛房”……那么,深受年轻二次元群体与“吃谷人”们拥趸的“痛文化”,究竟在“痛”什么?”“痛文化”的盛行,受到了哪些因素的推动?
“万物皆可痛包”?回溯“痛文化”的起源与发展
所谓“痛包”(itabag),译自日语中的「痛バッグ」,是「見てて痛々しいバッグ」(看起来感觉很痛的包包)的简称,其源自于日本ACG文化中,指的是挂满了动漫人物徽章(又称“吧唧”,音译自“badge”,日语称「バッジ」)和玩偶的包包。“痛包”一般由包本体与各种ACG周边两部分组成,爱好“痛包”的二次元群体们又将购入的ACG周边称为“谷子”(音译自“goods”,日语称「グッズ」),并自称为“吃谷人”。
然而,“痛文化”的起源并非“痛包”,而是“痛车”(itasya),即在车身以彩绘或贴纸等方式装饰动漫人物图案的车辆。之所以称其“痛”,说法纷繁不一,比如痛车好似给车“纹身”一般,感觉很痛;又如装点痛车需要花费大量金钱或者缴纳额外税收,使车主们很心痛等。
随着“痛文化”传入中国,其内涵与表现形式也有了本土化的发展与演绎,比如反向输出至日本谷圈的「中国痛バ」(中式痛包),不同于日式痛包对“谷子”的复数平铺,中式痛包更热衷于各种素材与饰品的精心搭配与排布,痛包内使用的“谷子”也不再局限于ACG周边商品,而是扩展至各种物件:试卷、零食、文字梗图……作为一种展示喜好、愉悦自我的方式,“痛文化”的载体也不断扩散衍生,出现了“痛带”“痛手机”“痛床”等,形成了如今“万物皆可痛”的繁荣景象。
利用手办及漫画装点的“痛柜”
“痛文化”风行:多重因素碰撞下的化学反应
1. 取悦自我:二次元青年亚文化的反收编与情绪释放
作为青年亚文化的一种,“痛文化”的兴起与发展显示出了麦克卢比所言的“反收编”特质。其认为亚文化对其风格的普及化以及主流文化的“收编”并非完全排斥,反而体现了一定的积极性。“痛文化”爱好者们积极主动地探寻“痛”的新形式,对主流文化展开另一种形态的文化应对:他们突破了痛文化缘起于日本时的原有之意,冲淡了痛文化产品在刻板印象里浓烈的御宅味,利用更多样化的文创周边进行二次创作,扎出更加别具一格的痛包、装点更具视觉冲击力的痛墙痛柜……从而齐力构建出更加纷繁庞杂的亚文化景观,实现自我存续与发展。正如费斯克在麦克卢比观点基础上进一步指出的,“亚文化粉丝依然有活力、创造力、辨识力和生产力,他们能够对文化商品进行反抗式解码,利用商品进行反收编……”。
此外,玩转“痛文化”也成为二次元青年群体自我疗愈、释放情绪的方式。现代社会的青年群体享受着技术发展带来的时代红利,而面对快节奏的生活和激烈的社会竞争,就业、购房、婚姻、教育等带来的压力与日俱增,焦虑已成为普遍存在的社会现象。“痛文化”的兴起则为青年的群体性焦虑提供了宣泄路径,他们在焦灼的现实压力中撕开一道缝隙,沉浸于二次元世界这一“精神栖居所”,将注意力短暂地投入亚文化内容的创作与生产之中,由此打造一个与内卷化社会相隔绝的时空,用于排遣焦虑,从而释放压力与情绪。
利用“同人谷”扎的痛包
2. 寻找“同担”:打造社交货币,建构文化“新部落”
“新部落”是由法国学者米歇尔·马弗索利提出的,意指“个体通过独特的仪式和消费习惯来表达集体认同的方式”,即它的形成“不是依据阶级、性别、宗教等‘传统的’结构性因素,而是根据各种各样的、变动的、转瞬即逝的消费方式”。“痛包”等痛文化的载体成为了“吃谷人”们乃至更多的痛文化爱好者群体的身份标识,他们以是否“扎痛包”、是否“摆痛桌痛房”等行为表达身份区隔,以“痛文化”为社交中介,从而建构起文化“新部落”。
而在此间,“痛包”等痛文化产品成为一种“社交货币”,影响着“新部落”内各主体的身份与情感关系。圈内的“吃谷人”们基于所喜爱的动漫人物、痛包风格等方面的差异自由地结成更细分的群体关系,展开互动与交流,并从中获得价值认同与社交反馈。他们似乎有着一套不同于三次元世界的“加密话语”,并以此天然地建立起与主流文化相区隔的文化秩序,他们采取“次元之壁”这样的隐喻性修辞,建构了一道想象性的壁垒,壁垒之内的世界是一个封闭自足的亚文化圈子,从而将“家事国事天下事”等“三次元”的话题隔离在壁垒之外。
3. 社媒催化:从“圈地自萌”到“文化出圈”
互联网时代下,社媒平台的发展与普及推动着痛文化的破壁与扩大,其显示出愈加强烈的文化出圈性。
一方面,各类网络平台为青年群体提供了更加开放和自由的精神空间。青年可以随时随地发表自己的观点,人人都可以成为亚文化的创作者与传播者。借助于诸如哔哩哔哩、千岛潮玩族、小红书等平台,痛文化爱好者们在不断的文化参与过程中,突破了自身的空间边界,与主流文化圈层及其他圈层实现了双向乃至多向的“破壁”。他们在社媒平台中发布扎痛包教程、置换“谷子”,不断吸引着更多人“入坑”,推动痛文化传播,并形成了与其他文化圈层的交流碰撞。
另一方面,肩背痛包的年轻人们在现实空间的任何场所公开展示自己的爱好,吸引着众人目光的同时也悄然实现着同类的匹配。“有一次,我背了痛包去漫展,竟然被同担打招呼了,我们还互留了联系方式相约周末一起出去搞二次元!”——这是身边某位痛文化爱好者对自身经历的描述,由此可见,现实世界中的痛文化实践,也在反向推动着个体线上关系的联结与互动。
热衷于“吃谷”的年轻人们,正在以“痛”突破次元壁,在二次元现充化的过程中实现更广域的文化交流与创造。他们借助痛文化产品这一“精神橱窗”,以更加积极主动的形式与主流文化、与现实世界展开对话,展示其“痛并快乐着”的精神状态与生活方式,也让我们看见了新时代之下,亚文化和主流文化关系发展的更多可能性。
参考资料
[1]这项越来越受樱花妹追捧的二次元手艺,是如何从中国反向文化输出的?
[2]张梅兰,钟瑛.自我存续:论当代二次元粉丝的反收编[J].湖北大学学报(哲学社会科学版),2021,48(05):69-78.
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[6]曾一果.从“圈地自萌”到“文化出圈”——社交媒介环境下“饭圈”文化的自我突破[J].人民论坛·学术前沿,2020,(19):6-13.