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游戏行业能从《刺客信条:影》挨骂这件事里学到什么?

创作时间:
作者:
@小白创作中心

游戏行业能从《刺客信条:影》挨骂这件事里学到什么?

引用
腾讯
1.
https://new.qq.com/rain/a/20240726A09LUC00

育碧游戏《刺客信条:影》因"黑人武士"设定引发争议,日本和英语互联网对此反应截然不同。这一事件不仅反映了文化差异,也揭示了游戏公司在创作跨文化作品时面临的挑战。

7月23日,育碧就《刺客信条:影》引发的一系列争议致信日本社区,表示自游戏宣布以来,团队“收到了很多积极的反馈,但也有一些批评”,因此需要“澄清一些内容”:尽管团队对“日本封建时代历史的呈现既沉浸又尊重,为此投入了大量精力”,但游戏的意图“从来都不是对历史进行真实再现”。尽管如此,育碧承认自己“宣传材料中的一些元素在日本社区中引起了担忧”,为此“深表歉意”。

然而,这封致信并没有平息玩家的愤怒。在日语和英语互联网中,批评的声音仍然络绎不绝。值得注意的是,虽然都是在批评育碧,但不同社区的批评逻辑却完全不同。主流的批评可以分为两类:日本互联网和英语互联网的抱怨具有各自的版本特点,实际指向及其背后的诉求完全不同。

日本玩家的愤怒

对于整个事件,你或许会有这样的疑问:为什么育碧专门给“日本社区”致信,而不是给“所有玩家”致信?答案很简单:最近这件事在日本闹得比较大,甚至吸引了游戏领域之外的关注。

自从5月《刺客信条:影》公布开始,“黑人武士”就引起了一定的争议,作为回应,育碧在许多场合都表示作品有着相当丰富的历史资料为依托,主角也是“历史中真实存在的黑人武士弥助”。

然而,问题在于这个“历史依据”并不像育碧所说的那样可靠。日本历史上确实有黑人奴隶到来的记载,但这些记载有不少模糊之处。首先是当时会用“黑坊”一词统称肤色较黑的人,其中既包括非洲人,也包括东南亚人,只有少数记载可以明确是非洲黑人。此外,依据现有资料,人们也很难断定弥助是否为武士(在日本战国时期,武士是一个专门的社会阶层)。

真正让日本玩家愤怒的是,一个外国人(英国教授Thomas Lockley)创造了自己国家的历史并将之四处传播。Thomas Lockley在2024年还出版了新作,光从介绍页面来看就相当可疑。他不仅在自己的著作中描述了弥助与织田信长的龙阳之癖、断袖之交,还参与了育碧的一档历史播客栏目,这就让日本玩家自然而然地推断《刺客信条:影》中的弥助形象来自此人,愤怒也转移到了育碧头上。

这场风波越卷越大,甚至出现了对日本政府请愿、要求禁售《刺客信条:影》的行为,尽管最后不了了之。而育碧也没有再沉默下去,发布了文章开篇提到的致信。

英语社区的争议

在不同的讲述方式下,故事还有另一面。育碧的致信有日语、英语两个版本,在旗下多个地区的账号下发布,但都注明了是“给日本社区的致信”。微妙的是,英语社区的讨论并不比日语社区少,甚至更为剧烈。

拿数量来说,这次育碧在X发布的日语版致信浏览量是1900万,评论数4200条,而英语版致信浏览量是3100万,评论数1万条。从时间上说,日本互联网爆发的不满集中于最近半个月,而英语互联网对《刺客信条:影》的抱怨则从游戏公布开始就延续至今。

英语社区抱怨的东西和日语社区截然不同。除去混沌的巨魔发言和海量梗图外,人们讨论的重点是另一个战场的延续:DEI与反Race-Swapping的争吵。如果你关注海外的游戏,想必早已听说过类似争端。DEI是“Diversity, equity and inclusion”(多元、平等和包容)的缩写,它呼吁的是一系列带有美国中心主义的价值观。

在影视、游戏等大众文化领域,DEI却常常是个不受欢迎的概念。你或许听过这些抱怨:美人鱼(电影《小美人鱼》)、希里(剧集《猎魔人》)、赫敏(舞台剧《哈利·波特与被诅咒的孩子》)等角色都“变成”了黑人——这些更换演员的方案被称为Race-Swapping;某某游戏中的角色由于DEI的干扰,做得没那么漂亮……

围绕着这些话题,DEI的反对者和支持者已经吵了好些年了。在《刺客信条:影》的英语社区中,话题不再是“是否尊重日本人”,也更少见“到底有没有一个黑人武士”,更多聚焦于老话题。反对Race-Swapping的网友提出质疑:“你们不仅要把白人换黑人,现在连黄种人也要换成黑人了?”与此相应的,则是DEI支持者的回应:“你们为何如此仇恨黑人?”

育碧的困境

从声量上说,批评《刺客信条:影》的言论占据了多数,但反对者也有一些,这是英语社区的特点。日语社区则显得更加一边倒,大多数玩家(以及一部分非玩家)都对游戏的设定不满意。真正让人感兴趣的是,两个社区的议题截然不同——他们明明在谈论同一件事!

甚至,在英语社区还有玩家表示:“日本人完全没生气,生气的都是假装日本人的白人偏执狂!”怎么看出来的!从这件事中,他们看到的是各自愿意相信的东西。二者也并非完全没有交集。一位使用英语的日本玩家围观了英语社区的争论后,留下了自己的评论:“他们只关心非亚洲人的DEI,这是我从他们的采访和游戏中感受到的。”

其实在游戏刚公布的时候,日本玩家对选择一个黑人武士确实没有表现出太大的意见,但他们的态度发生了变化。那么,育碧到底做得怎么样呢,是不是还有“更好一些”的余地?

如果说争论的焦点是“黑人武士”,那么问题出在“不能让外国人当武士”吗?答案是否定的,因为之前已经有了不少外国武士,他们都没有在游戏尚未发售的时候就被骂得这么惨。实际上,外国武士根本就是个老把戏了。

举例来说,《仁王》的主角就是个外国人,却没引发什么争议。影视题材的例子也有,《蓝眼武士》也是外国武士的故事,但就是大受好评。同样是黑人主角弥助的动画剧集《武士弥助》,评价就要差不少了——那么,问题是不是在于“黑人”呢?

这种推测有一定道理,起码在英语社区中,白人武士的争议看上去要比黑人武士小很多。但这种推测的道理也未必很充分,因为《武士弥助》确实太烂了,而《蓝眼武士》水准就高得多——我们不能抛弃作品质量,只谈立场。

而且,弥助也不是第一次在游戏中登场。此前“战国无双”“信长之野望”等作品中,都有弥助这个角色,有的能力值(主要指武力值)还特别高,日本玩家对这些游戏也没有什么强烈的不满。

由此可见,问题大概并不在于“外国人能不能当日本武士”,也和是不是黑人或弥助的关系不大。客观来说,育碧挨的骂有倒霉的成分。日本人,甚至包括许多非玩家的日本人的愤怒有很大一部分是冲着Thomas Lockley去的,毕竟他是直接给日本史创造史料,史料里还全是私货。如果没有这档子事,育碧或许不会遭遇日本玩家的围攻。而在另一头,育碧又撞上了游戏玩家反对Race-Swapping的传统争论,虽然只是例行上演,育碧却因为此前的考据与工作不周而落人口实,引发了更大范围的争议。

就这样,两拨截然不同、却同样愤怒的玩家合流在了一起。显然,育碧的道歉——无论它是否真诚——是解决不了问题的,这个问题一面是国家和民族的尊严,另一面是西方日益加剧的理念分裂,哪里是一款游戏能解决的呢?

对游戏公司的启示

创作跨文化作品时,游戏公司应保持何种程度的慎重?最后,让我们来谈谈尊重,这是一个说起来非常容易,做起来却很困难的事情。直言不讳地说,我认为育碧在《刺客信条:影》的选角上做了一个糟糕的决策——这里的“糟糕”指的是,它作为一个商业决策,其实是不合格的。

从编剧的角度说,在第一次出现的时候,“异国武士”是个极富魅力的设定,可当它已经出现过10多次,就已经变得索然无味了。在这个时候,这个设定看上去就只剩下对DEI的刻意迎合,这种迎合不仅容易招致玩家群体日益高涨的反对情绪,而且是一种剧本写作上的懈怠——当你不知道怎么编故事的时候,就创造一个外来者的形象,编一个老套的文化融合故事,然后指望用“不包容”来堵住人们抱怨剧本的嘴。

创作应该是这样的吗?要知道,人们会为了好作品去包容,但不应该为了包容忍耐烂作品。这样的评价对一款尚未发售的游戏或许过于苛刻了。这可能是一种偏见,因为最近几代“刺客信条”的故事并不能吸引我,我其实还不知道《刺客信条:影》能不能讲一个好故事。但这也正是《刺客信条:影》舆论风波的特殊之处:绝大多数游戏挨骂都是在发售后,而这次则在之前。这甚至让作品没有机会用质量来为自己辩解——至少在发售前无法做到。

与《仁王》不同,《对马岛之魂》的主角是东亚面孔,这或许说明同一个题材下,无论主角人种是什么,游戏都可能获得成功。归根结底,玩家是用品质来评价游戏的。对国内的游戏厂商来说,围绕《刺客信条:影》的争论也极具启发性。当我们谈论游戏出海的时候,往往都会说“适应当地市场”,仿佛是在求解一个方程,能够为每个“当地市场”找到一个固定解。但《刺客信条:影》的故事揭示了“当地市场”的复杂性:日本玩家起初对游戏的意见不大,但随着另一件事的发生,事情起了变化;北美玩家会针对任何一个Race-Swapping事件品头论足,其中有着观点对立、不可调和的争议。

最关键的问题是,厂商需要避免事态扩张到游戏领域之外,一旦进行到这一步,事情往往是不可控的。《刺客信条:影》的典型性在于,两个社区中玩家对它的怨言都是“游戏之外”的,到了这一步还能做些什么呢?只能祈求时间的帮助,让热度渐渐散去了。

很大程度上,这其实是“虚构作品”的一个优势。举例来说,米哈游在海外也时常遇到各类节奏。须弥的3.0版本和即将到来的5.0版本,都遇到了“黑人不够黑”这样在国内玩家看来相当奇怪的不满。此前,米哈游的应对也很简单,只是简单地说明“游戏纯属虚构,与现实无关”,实际上事态的确没有继续扩大。

尽管许多人都认为育碧这次的风波源自“过于多样”,但实际上“不够多样”也常常成为争议的焦点。图为《原神》角色迪希雅,在海外,部分玩家曾认为这个角色设计的问题之一就是肤色不够深——类似的抱怨还存在于许多其他角色上。

对比育碧这次的事件来说,并不是米哈游更加高明,而是游戏本身的性质决定的。育碧这次同样强调“游戏是虚构的”,但当它前期做了大量的宣传,自称游戏多么历史、多么真实的时候,此时的“自称虚构”就显得像是甩锅。相反,《原神》不存在这样的困扰。很大程度上,这就是预期管理的价值,如果育碧此前更加谨慎,少吹几句历史、考据与真实,现况或许会略有不同。

此外,厂商需要重视的事还有对出海目的地的更多了解。许多时候,这种了解要超越游戏的范畴,在《刺客信条:影》里,问题是日本人会如何看待自己的文化;在另一些案例中,问题甚至涉及对当地政治、经济环境的综合评估,例如国内为中东土豪做手游的厂商能讲出一套与大部分厂商截然不同的方法论,在印度大火的《PUBGM》也未曾预料到当地法规可能成为最大阻碍。

让一家游戏公司去了解这一切、做好这一切或许有些太过困难了。“找到他们,杀了他们。这样做,你将播下和平的种子。”《刺客信条》的传奇人物阿尔莫林这样说。在这个以改变和维系历史为主题的游戏系列中,刺杀被放在相当重要的位置上——一定程度上,这暗示万物都有一种简单、直接的处理方法。很多时候,我们希望世界是这样的,这其实是我最初被这个系列吸引的原因之一。

但现实并非如此,如今“刺客信条”面对的问题没有简单直接的方法能够解决,哪怕只是剖析舆论场的构成,都算是个繁杂的工作了。这是一个找不到主角的乱流,所有人都在发言,看似相同的言论背后的东西却可能完全不同。现实不是一个线性的故事,于是故事的理念也就在现实中遇到了挫折——从好的方面说,我们也会庆幸现实不是线性的,因为在一条路堵死后,人们总能找到其他通路。

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