Unity Shader入门教程:从零开始编写你的第一个Shader
Unity Shader入门教程:从零开始编写你的第一个Shader
Shader是游戏开发中不可或缺的一部分,它决定了物体在屏幕上的最终呈现效果。本教程将带你从零开始,学习如何在Unity中编写Shader,并最终实现一个简单的自定义Shader。
1. Shader基础概念
1.1 什么是Shader?
Shader运行在GPU,用于控制渲染管线中的某些阶段。它决定了物体表面的颜色、光照、阴影等视觉效果。Shader通常分为以下几种类型:
- 顶点Shader(Vertex Shader):处理每个顶点的位置、法线等信息。
- 片段Shader(Fragment Shader):处理每个像素的颜色、光照等。
- 几何Shader(Geometry Shader):处理几何图元的生成和变换。
- 计算Shader(Compute Shader):用于通用计算任务。
1.2 Shader语言:HLSL、GLSL、CG
Unity使用HLSL(High-Level Shading Language)作为Shader的主要编程语言。HLSL是微软为DirectX开发的高级着色语言,语法类似于C语言。Unity还支持GLSL(OpenGL Shading Language)和CG(C for Graphics),但HLSL是最常用的。
1.3 Unity中的Shader类型
在Unity中,Shader通常以.shader
文件的形式存在。Unity提供了几种不同的Shader类型:
- Surface Shader:Unity提供的一种高级抽象,适合编写基于物理的渲染(PBR)效果。
- Unlit Shader:不依赖于光照的Shader,适合UI、特效等。
- Image Effect Shader:用于后处理效果的Shader。
- Compute Shader:用于通用计算的Shader。
2. 编写第一个Shader
2.1 创建Shader文件
在Unity中,右键点击Assets
文件夹,选择Create > Shader > Unlit Shader
,创建一个新的Unlit Shader文件。将其命名为MyFirstShader.shader
。
2.2 Shader的基本结构
打开MyFirstShader.shader
文件,你会看到如下代码:
Shader "Unlit/MyFirstShder"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2.3 代码解析
- Properties:定义了Shader的属性,可以在Unity Inspector面板中调整。这里定义了一个
_MainTex
纹理属性。 - SubShader:包含一个或多个Pass,每个Pass代表一次渲染过程。
- Pass:包含顶点Shader和片段Shader的代码。
- CGPROGRAM:标记Shader代码的开始,使用HLSL编写。
- vert:顶点Shader,处理顶点位置和UV坐标。
- frag:片段Shader,处理像素颜色。
2.4 修改Shader
让我们修改这个Shader,使其显示一个简单的颜色渐变效果。将frag
函数修改为如下代码:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(i.uv.x, i.uv.y, 0, 1);
return col;
}
这里,我们将UV坐标的x
和y
分量分别作为红色和绿色通道的值,蓝色通道固定为0,透明度为1。
2.5 应用Shader
在Unity中创建一个新的材质,将MyFirstShader
赋值给该材质。然后将材质应用到一个3D物体上(如Cube),你会看到物体表面出现了颜色渐变效果。
3. 进阶:添加光照效果
3.1 使用Surface Shader
Surface Shader是Unity提供的一种高级抽象,适合编写基于物理的渲染(PBR)效果。让我们创建一个简单的Surface Shader。
在Unity中,右键点击Assets
文件夹,选择Create > Shader > Standard Surface Shader
,创建一个新的Surface Shader文件。将其命名为MySurfaceShader.shader
。
3.2 修改Surface Shader
打开MySurfaceShader.shader
文件,你会看到如下代码:
Shader "Custom/MySurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
3.3 代码解析
- Properties:定义了颜色、纹理、光滑度和金属度等属性。
- surf:Surface Shader的主函数,处理表面颜色、光照等信息。
- SurfaceOutputStandard:定义了标准光照模型的输出结构。
3.4 应用Surface Shader
在Unity中创建一个新的材质,将MySurfaceShader
赋值给该材质。然后将材质应用到一个3D物体上,你会看到物体表面具有了光照效果。
4. 总结
通过本教程,我们已经学会了如何在Unity中编写简单的Shader,并理解了Shader的基本结构和语法。Shader编程是一个深奥且有趣的领域,掌握它可以让你在游戏开发中创造出更加炫酷的视觉效果。
下一篇博客我们将继续学习Unity Shader的核心概念——坐标系、光照与纹理、UV映射等。
5. 进一步学习资源
- Unity Shader官方文档
- Shader编程入门书籍:《Unity Shader入门精要》