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包容性设计三大原则:让产品和服务惠及更广泛人群

创作时间:
作者:
@小白创作中心

包容性设计三大原则:让产品和服务惠及更广泛人群

引用
1
来源
1.
https://learn.microsoft.com/zh-cn/training/modules/inclusive-design-principles/3-inclusive-design-principles

包容性设计是一种以人为本的设计理念,旨在创造能够满足更广泛人群需求的产品和服务。本文将介绍包容性设计的三个核心原则:识别排斥、将适用于一个人的解决方案扩展为适用于多人的解决方案、从多样性中学习。

包容性设计的原则

进行包容性设计需要遵循三个核心原则,以打造向一系列人员和观点学习的基础思维。 我们力求为尽可能多的人提供更易使用、分歧更少且更富情感的环境。

这三个原则为:

  • 识别排斥
  • 将适用于一个人的解决方案扩展为适用于多人的解决方案
  • 从多样性中学习

识别排斥

如果我们使用自己的偏见,排斥就会自然而然地发生。 自世界卫生组织于 1980 年最初发布残疾的正式定义以来,发生了许多变化。 随着时间的推移,我们对“残疾”标签下“限制”的理解发生了变化。 最初,它被描述为一种个人属性。

回到包容性 Microsoft 设计:“就健康方面而言,残疾是指受到任何限制或没有能力(由于损伤而导致)以对人类而言正常的方式完成某个活动,或者受到任何限制或没有能力完成对人类而言正常的活动”。

在 2001 年,更新的观点认为残疾的概念需要视具体情况而定:“残疾不只是一个健康问题, 还是一种复杂的现象,反映了某个人的身体功能与其所经历的社会功能之间的交互”。

目标是包容个人与其所处情况、环境和整个社会之间的差异。

包容性设计不仅能让更多人接触到我们的产品和服务,而且还能反映出人们的真实情况。 所有人都会成长并适应周围的世界,我们希望我们的设计能反映这一点。 在个人与社会交互时,可能出现残疾。 不匹配的交互会导致身体、认知和社会排斥。 设计人员应负责了解设计如何影响这些交互并造成不匹配。 排斥点有助于生成新观点和包容性设计。 它们突显了为许多人创建实用、典雅的解决方案的机会。

最后,应认识到排斥并不总是永久存在的,这有助于我们透过现象看本质。 例如,排斥可以是暂时存在的。 这可能包括需要打石膏的附属肢体损伤(短期伤害)以及与环境相关的问题(例如,尝试在外国/地区订餐)等问题。 排斥也可能是情境性的,因个人所处的环境而产生。 分心驾驶、嘈杂的环境,或者仅仅是一天的忙碌,都可能导致情境性排斥出现。

将适用于一个人的解决方案扩展为适用于多人的解决方案

每个人都有残疾,并受到这些残疾的限制。 针对永久性残疾人士进行设计可以造福更广泛的人群。 所有人都有自己的能力和局限,当与设计互动时,人们还会经历排斥。 包容性设计可应对一系列相关残疾,将相似环境下的不同人员联系在一起。 以不同的方式看待残疾并理解排斥有助于使更多人受益。

当我们针对永久残疾的人进行设计时,我们需要意识到,有些人可能具有类似的暂时性和情境性限制。 例如,隐藏式字幕是为听力受损的人设计的,但也可以为尝试在开放式办公室环境中观看网络研讨会培训的人提供便利,或者支持教导孩子如何阅读。 我们所说的“人物谱”是指可在我们将适用于一个人的解决方案扩展适用于多人的解决方案时受益的一系列人员。 另一个示例着眼于解决只有一只手臂的永久性残疾;此类残疾的情境性表现形式可能包括手臂骨折的人或抱着婴儿的新手父母。 在美国,每年有 26,000 人遭受失去上肢的痛苦。但是,当我们将有暂时性和情境性障碍的人包括在内时,这个数字超过了 2000 万。

通过查看下面的角色谱,我们可以更好地理解永久性、暂时性和情境性场景的相关不匹配。 这成为了一个强大的工具,可以帮助广泛扩展解决方案,同时培养同理心。 为了准确反映这些角色谱,我们还需要了解“角色网络”,其中包括家人、同事、朋友以及可能与你的主要角色互动的其他人。

当我们认识到从永久性残疾到情境性障碍的连续性时,就可以通过新的方式进行扩展,为更多人员提供服务。

如果我们的目标是建立团结全人类但又拥抱个性的体验,我们就有机会与周围的人和事物进行深入交互。 以不同的方式看待残疾并理解排斥,有助于我们将适用于一个人的解决方案扩展为适用于数百万人的解决方案。

从多样性中学习

最后,从多样性中学习是包容性设计的核心原则,因为它从一开始就将人们置于流程的中心。 人类是适应多样性的真正专家。 他们新鲜、独特、多样的观点是获得真知灼见的关键。 人类可以适应经验和环境不能满足需求的情境。 这可能会以设计师从未想过的令人惊奇的方式发生,提供非凡而有影响力的见解。 通过观察和学习人类的独特天性、他们的情感状况以及他们如何驾驭环境,产品设计可得到改善。

残疾人团体有一句口号:没有我们的同意,不要作关于我们的决定。 我们在设计考虑残疾人,而不是专为残疾人设计。 例如,在创建 Xbox 自适应控制器时,相关团队可加入可访问的游戏社区,以深入了解设备功能、可实现的功能,并了解设备形态如何对用户产生影响。 一个组织在得知新设备看起来不像传统游戏控制器时表达了担忧。 他们担心残疾人会感到被排斥在外。有一种想法认为传统的游戏控制器将继续保持原样,但新设备将是另外的东西。

这是一个至关重要的见解,它展示了人们需要使用的东西也会如何“歧视”使用者,还展示了设备的形式如何反映在用户身上;例如,那些需要使用轮椅等明显“医疗”设备才能在世界上生活和工作的人。 此外,游戏等领域的许多现有技术通常是糖果色的,看起来像玩具,因为该行业试图吸引父母为孩子购买这些产品。 使用这些产品的成年人可能会觉得他们被当成了孩子。 Xbox 自适应控制器发布后,评论和反馈反映了从为残疾人设计中获得的见解。 对于教室中的孩子,即使他们拒绝使用学习所需的其他辅助技术,也愿意使用 Xbox 自适应控制器,因为它“很酷”!

将人置于此过程的中心时,同理心是获得见解的重要部分。 当建立对排斥和残疾的同理心时,仅仅依靠通过眼罩和耳塞模拟不同的残疾是一种误导。 了解人们如何适应周围的世界意味着要花时间从他们的角度理解他们的经历。 当这种学习做得不错时,我们不仅能认识到人们遇到的障碍, 还能认识到所有人的共同动机。

我们可以尝试想象一个具有特定残疾的人将如何使用某种体验,但是我们无法想象他们的情感背景,是什么让他们感到欢乐或沮丧。 当我们了解了这些适应过程,以及每个人的经历有哪些共同点时,就会获得深刻的见解。

我们如何遵循这三个原则,并开始包容性设计? 我们需要将哪些部分融合在一起,并最终产生具有影响力的设计? 我们必须了解有助于为实现目标铺平道路的功能的各个方面。

本文原文来自微软官方文档

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