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【游戏设计原理】24 - 斯金纳箱

创作时间:
作者:
@小白创作中心

【游戏设计原理】24 - 斯金纳箱

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/tealcwu/article/details/144656489

斯金纳箱实验揭示了随机奖励对行为的诱导力,目标梯度效应则表明人们越接近目标,动力越大。将二者结合到游戏中,可以通过灵活的奖励周期和巧妙的进度设计来提升玩家的参与度与满意度。

1. 原理分析与总结

(1)斯金纳箱与行为主义强化

  • 核心思想:通过不同的“奖励周期”来影响个体(实验中的老鼠、现实中的玩家)的行为频率。

  • 关键实验:斯金纳将老鼠关在笼子里,通过以下不同的强化方式观察老鼠按杠杆的行为:

  1. 每次按下杠杆就给予食物奖励
  2. 每X次按下杠杆才给予食物奖励
  3. 间隔N分钟后的首次按杠杆给予奖励
  4. 随机的第X次按杠杆给予奖励
  5. 间隔随机的N分钟后的首次按杠杆给予奖励
  • 结论:使用“变化比率”(随机)周期时,最能刺激个体持续不断地产生行为。原因在于个体无法准确预测到底什么时候或按多少次会得到奖励,于是倾向于“多做就多得”,造成行为高频且持续地发生。

(2)目标的梯度效应(goal-gradient effect)

  • 核心思想:目标距离越近,行为动机越强。换言之,当人们(或玩家)感觉自己离目标不远时,会更积极地采取行动去达成目标。

  • 典型案例:

  • “买 10 杯咖啡送 1 杯咖啡”——随着买的杯数越来越接近 10,人们会更“冲刺”般地买更多咖啡。

  • 即使起始条件相同,“买 12 杯送 1 杯,但前 2 杯免费”比“买 10 杯送 1 杯”会带来更多购买,因为大家会觉得已经“完成”了 2 杯,更接近目标。

  • 在游戏中的体现:经验值进度条如果显示“已经获得的经验”更大,“剩下的经验”更少,玩家会更有动力冲刺升到下一级。

(3)行为主义理论的利弊

  • 积极作用:合理地运用奖励机制,可以持续激发玩家的兴趣与动力,提高游戏参与度。

  • 潜在风险:过度使用“上瘾”式的随机奖励而忽略游戏本身的乐趣,会让玩家在“好不好玩”与“停不下来”之间陷入矛盾。同时,如果设计者仅仅依赖奖励诱导,无需投入太多创意,也可能导致游戏本身的缺乏深度和可玩性。

2. 在游戏设计中的应用

结合上述原理,可以在游戏设计中围绕“强化策略”与“目标梯度”这两大方向进行应用。

(1)强化策略(奖励周期设计)

  1. 随机奖励(变化比率)
  • 做法:杀怪掉落奖励、开宝箱、抽卡等机制采用随机掉落或随机概率奖励。
  • 优点:无法预知的结果会刺激玩家不断重复行动,保持对“下一次收获”的期待。
  • 注意点:需把握好随机掉落概率与奖励价值间的平衡,避免失衡或带来挫败。
  1. 固定奖励 + 额外随机奖励
  • 做法:例如玩家通关副本稳定获得金币,还可能额外获得“幸运宝物”或“稀有道具”。
  • 优点:固定收益能保障玩家基础成就感,额外惊喜则增强重复游玩的乐趣。
  1. 基于比例 vs 基于时间间隔
  • 基于比例:玩家每完成一定次数的某种行为,即可获得奖励(例如“每通过 X 个关卡后获得一次抽奖机会”)。
  • 基于时间间隔:玩家定时登录、定时完成任务可获得奖励(如每日签到、周常任务等)。
  • 应用建议:可将二者结合起来,既让玩家形成固定的节奏,也在关键时刻用额外奖励激励玩家继续游戏。

(2)目标梯度效应的利用

  1. 进度条视觉呈现
  • 在展示玩家的目标进度时,尽量让玩家感受到“我已经完成了多少”,而不是“还有多少没完成”。
  • 案例:升级经验条,从 0-150XP 的进度条,已经填满了 100XP,剩余 50XP;让玩家“看见”已完成的部分,会激发“快达到目标了,再努力一下”的心理。
  1. 阶段性成就和里程碑
  • 大目标可拆分成小目标,并且将小目标的完成情况可视化。
  • 举例:每当玩家打完一部分关卡、收集若干道具,都可以解锁一个“小里程碑”奖励,让他们觉得“更接近终点”。
  1. 给予“临近奖励”的提示
  • 当玩家快要获得下一个奖励时,可以给出特别提示(如闪烁的提示或弹窗),让他们知道“再努力一下就有好处”。
  • 如果玩家出现兴趣流失,可以通过“预告奖励”来再次吸引他/她投入游戏。

(3)适度保持乐趣与平衡

  1. 避免单一“刷刷刷”式循环
  • 虽然随机奖励能刺激行为,但过度依赖刷怪、刷副本、刷材料,可能会让玩家产生倦怠,需要结合游戏剧情、关卡设计、多人互动等玩法,维系长线乐趣。
  1. 奖励与游戏深度结合
  • 奖励本身并不只是“数值上”的刺激,还可与世界观、角色成长、社交互动等方面结合,让奖励机制服务于更丰富的玩法体验。
  1. 控制“上瘾”机制的道德风险
  • 一些社交游戏和 MMO 倾向于使用频繁、随机且高价值的奖励,让玩家“明知套路却停不下”。设计者应考虑玩家的健康游戏时间和正向体验,将游戏性与行为主义刺激适当平衡。

总结

  • 斯金纳箱实验揭示了“随机奖励”的强大诱导力;
  • 目标梯度效应则表明人们越接近目标,动力越大;
  • 将二者结合到游戏中,可以通过灵活的奖励周期巧妙的进度设计来提升玩家的参与度与满意度;
  • 同时要警惕过度依赖奖励而牺牲游戏本身的乐趣,适度创造丰富的玩法,才能让玩家享受更深入、更持久的游戏体验。
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